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난이도 조절과 방향성 부여

 

5칸짜리 타일이 한 가지 뿐이어서 모양 배치가 너무 쉽다고 느껴서 펜토미노를 11가지로 늘렸다. 주사위 3개 중에 2개를 파란색으로 사용해서, 두 주사위 눈의 합으로 펜토미노 모양을 결정하도록 했다. 어려운 모양이니 이를 시도하는 메리트로 늘어난 1칸에 원하는 자연을 그릴 수 있도록 했다.

이번에는 훨씬 재밌어진 만큼 좀 더 이쁘게 디자인을 바꾸어서 8번째 프로토타입을 공개하였다.

 

 

테스트 했던 해요(HaeYo)님으로부터 게임이 훨씬 재밌어졌다는 평을 받았고, 다만 자유도를 조금 낮추는 것이 어떻냐는 의견을 들었다.

 

주사위 배치가 너무 자유로운데, 3개 중 1개 정도를 미리 골라주면 어떨까요?

 

게임에서 선택지가 너무 많으면 오히려 플레이어가 길을 잃을 수 있기 때문에, 어느 정도 출발하는 기준점을 주는 것은 괜찮다고 생각했다. 그래서 매 차례마다 특정 주사위가 특정 칸에 고정되도록 시도해봤는데, 너무 선택지가 줄어드는 방식이라 재미가 감소하는 느낌을 받았다. 플레이어에게 방향성을 제공해야 하지만, 의미있는 선택은 열어두어야 했다. 주사위 선택은 자유롭게 할 수 있도록 유지하기로 했다.

그 후에 게임 커버 일러스트를 맡아줄 PASIO를 만나서 테스트 플레이를 했다. PASIO는 항상 자신이 게임을 직접 플레이해서 체험한다. 그렇게 게임 플레이를 이해하고 있기에 일러스트와 디자인에 대해 의논하기가 매우 수월하다.

 

 


이 테스트 플레이에서 아주 유익한 초보자 입장의 피드백을 얻을 수 있었다. 가장 중요한 것은 너무 많은 점수 요소였다. 현재 건물 3가지와 자연 4가지가 모두 다른 점수 규칙을 가지고 있었다. 이는 인지적으로 상당한 부담을 주는 수준이었다.

 

3가지 건물 점수 규칙까지는 이해했는데, 자연 점수까지 고려하는 것이 너무 어려웠다.

 

이 피드백을 고려하여 자연 4가지 점수를 없에고, 가장 단순하게 가장 연결된 그룹 크기 점수로 통일시켰다. 추가로 직관적이지 못했던 2개의 파란 주사위 합으로 결정하는 방식을 버리고 펜토미노를 6개로 줄여서 주사위 눈금과 직접 연결시켰다.

 

그리고 매 턴마다 주사위 결과에 따라 단기적인 목표만 추구하고 있다는 느낌이 들었다. 뭔가 장기적인 보너스 미션이 필요하다고 생각했다. 여기에서 마을에 방문객을 초대한다는 테마가 떠올랐다. 건물과 자연이 있다면, 사람이 그 속에 그려지는 것이 당연하지 않은가. 펜토미노의 추가 1칸을 활용하기로 했다.


플레이 타임이 조금 길다고 느껴서 보드 크기를 줄였다. 그래야 좀 더 빡빡해져서 테트리스 배치에 대한 고민을 더 빠른 타이밍에 하게 될 거라 보았다.

그렇게 8.5 버전의 프로토타입이 만들어졌다.

 

 


방문객 시스템은 성공적이었다. 방문객을 그려서 원하는 목표를 결정하는 것이 펜토미노를 그리는 타이밍과 겹쳐지면서, 플레이어마다 자신이 원하는 목표를 스스로 설정할 수 있었다. 그래서 다양한 실력의 사람들이 각자 자기 방식으로 게임을 즐길 수 있었다.

방문객 시스템이 들어간 버전을 새롭게 공개하면서 사람들의 피드백을 받기 시작했다. 이후로 방문객 점수를 7점으로 통일시키고 그들의 난이도를 비슷하게 만들려고 다듬었다. 또한 별을 가로줄 빙고에서도 얻을 수 있으면 좋겠다는 피드백을 수용했다.

추가로 처음 시작할 때 방향성이 없어서 막막하다는 피드백이 있었고 이는 수용할 의견이라 판단했다. 이왕이면 매 게임마다 새로운 셋팅으로 출발하는 느낌도 주고 싶어서, 초기 셋팅을 주사위로 결정하도록 했다. 이 초기 셋팅을 통해서 방해물을 넣어보았다. '팩토리펀(Factory Fun)'에서 공장 한가운데 존재하는 기둥 하나가 게임 내내 힘든 고민거리를 주었던 것이 떠올라서, 지도 상에 중간 부분에 한 칸을 박아 넣기로 했다.



이제 마을을 만드는 테마에 어울리도록 게임 이름을 '다이스 타이니 타운'이라고 고치고, 2인 협력 모드까지 추가했다.

 

 

이렇게 PNP 공모전에 제출하는 최종 버전이 완성되었다. 그리고 감사하게도 공모전 최우수상에 선정되었다. (PNP 버전의 영어 규칙서와 Sheet 링크)

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