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2025년 2월 20일
몇 년 전에 만들었던 주사위 퍼즐 보드게임 Dice Tiny Town을 Steam 게임으로 만들어보면 어떨까 생각이 들었다. 제작년에도 Unity 이슈 뉴스에서 알게된 고도 엔진(Godot)을 설치해서 만들어보려했는데, 스팀 게임 등록비가 100달러라는 것을 알게되고 망설이다가 흐지부지 되었었다. 그러다 이번에 다시 한 번 의욕이 올라왔다.
간단한 파이썬 코드 정도야 알지만, 게임 개발을 한 번도 해본 적이 없었고, 게임 엔진을 사용해본 경험이 없었던지라, 효과적으로 게임 개발에 필요한 것들을 학습하면서 만들어가겠다고 생각했다. 고도 엔진은 한글로 된 자료가 많지 않음에도, 우리에겐 ChatGPT와 Claude가 강력한 선생님으로 존재하기에 든든했다.
우선 1차 목표는 '거지 같은 형태라도 게임을 스팀에 빠르게 등록'하는 것이었다. 전체 개발 프로세스를 빠르게 경험하고 싶었다. 다만 그 과정에서 조심할 점은 없는지 GPT에게 '스팀에 등록한 이후에도 나중에 쉽게 변경할 수 있는 것과 변경이 어려운 것'이 무엇인지 확인을 해보았다. 여기서 배운 것은 다음과 같다.
- 게임의 업데이트, 패치, 상점 페이지 내용 대부분은 언제든지 원할 때 즉시 변경할 수 있다.
- 게임 가격을 무료로 등록하면, 나중에 유료로 변경할 수 없다. 유료로 등록한 것을 무료로 바꾸는 것은 가능하다. 또한 유료 등록할 경우, 게임 가격을 변동할 때는 승인 허가가 필요하다.
그래서 GPT에게 스팀에 등록하는 것을 포함한 전체 게임 프로세스를 알려달라고 했고, 그것들이 각각 걸리는 시간을 예상해보라고 했다. 그렇게 물어보니 빠른 등록을 위해서는 개발과 동시에 Steamworks 가입과 등록비 결제가 효과적이라는 것을 알게 되었다. 스팀에서 심사 기간이 있기 때문에, 이 작업을 미리 해두고 기다리면서 개발하는 것이 좋다는 것.
그래서 첫날 Steamworks에 가입했고, 게임 등록비로 100달러 정도인 129,000원을 결제했다. 은행 계좌 정보와 세금 정보를 인터넷에서 방법을 찾아가면서 입력까지 완료했다.
2025년 2월 21일
고도 엔진을 3.6을 설치했다. 최신 4버전들과 예전 3버전 중에서 고민하다가, 어차피 2D로 할 것이고 저사양으로 만들 것이기에 기존의 안정적인 것을 사용하자는 마음으로 3.6을 선택했다.
첫 버전은 게임 시작화면이 뜨고, 버튼을 누르면 숫자 1~6 사이 랜덤한 값이 글자로 나오는 것을 만들었다. 이 과정에서 고도 엔진 화면을 캡쳐해서 물어보기도 하고 그랬다.
효과음 사운드를 재생하는 것을 시도했는데, 효과음이 무한 루프를 도는 것을 멈추는 방법을 오래 찾았다. 경고 메세지를 자세히 읽어보니 Import panel에서 import 된 소리 파일을 확인했어야하는데 경고 메세지를 너무 대충봤다.
이 날 배운 것
- 씬 Scene에 필요한 구성 요소 노드 Node 를 배치하기
- Node에 대해 작동하는 스크립트를 연결해서 상호작용 만들기
- Node 요소의 크기 조절하는 것이 Inspector의 rec 에 있다는 것.
- 메타 데이터(싱글톤 노드)를 사용해서 여러 씬에서 정보를 주고 받게 하거나 공통으로 이용하게 할 수 있다는 것.
그 밖에도 데스크톱과 노트북 양쪽에서 작업할 수 있다는 점과 개발 기록과 이전 버전 저장을 위해서 git 을 설치해서 사용하기 시작했다. 앞으로 작업 할때마다 git으로 commit 과 원격저장소에 push 를 하면서 작업할 것이다.
2025년 2월 22일
다음 스텝으로 라벨 숫자 대신 주사위 이미지를 6가지 면에 따라 Sprite 로 넣어서 랜덤한 값에 맞게 변경되도록 하였다.
내일 목표는 주사위를 마우스로 이동시켜서, 이동한 slot에 들어가면, slot에 놓인 주사위 값이 label에 숫자로 표시되도록 해보자.