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화성에서 온 게이머, 금성에서 온 게이머는 레이지니와 클래리티의 새 기획물로서, 서로 취향이 확연히 다른 게이머들이 보드 게임에 대한 이런 저런 이야기를 나눈 것을 정리한 코너입니다. 특정 보드 게임에 대한 의견, 보드 게임이라는 취미 자체에 대한 서로의 생각 등이 주 대화거리가 될 예정입니다. 꾸준히 업데이트 될 예정이니, 재미있게 읽어주세요.

이 글은 클래리티 (이하 클), 레이지니 (이하 레) 라마나타 (이하 라)가 2017년 1월 30일 나눈 대화를 재구성한 것입니다.




클 : 안녕하세요.


레 : 안녕하세요.^^


라 : 안녕하세요. ㅋㅋ


클 : 그날 이야기를 이어가자면...


라 : ㅋㅋ 넵.




레 : 오늘은 테라포밍 마스의 시스템 이야기를 좀 해보는걸까요.


클 : 네. 저번에 이야기했듯, 이 게임의 첫번째 특징은 독특한 게임 종료 조건, 두번째 특징은 잘 묻어나는 (?) 테마였는데요, 세번째 특징이라면 게임에서 할 수 있는 수많은 행동이 카드로 이루어지는 카드 드리븐 개임이자, 엔진 빌딩 게임이라는 점이겠네요.


레 : 하나 질문요. 카드 드리븐이랑 카드 드래프트랑 어떤 구분인지 살짝 알려주세요.


클 : 카드 드리븐이란 '카드로 하는' 게임을 의미합니다. 게임에서 어떤 행동을 취할 때 어떤 방법으로 하느냐를 따졌을 때요.


레 : 아하. 카드를 사용하는 걸로 액션을 한다는 뜻이군요.


라 : 카드가 주된 게임 정도이겠네요. ㅋㅋ


클 : 네. 예를 들어 테라 미스티카는 자기가 하고 싶은 행동을 단순히 선택함으로서 게임이 진행이 됩니다. 개중에는 자원만 있으면 항상 할 수 있는 행동이 있고, 선점해야 하는 행동이 있지요. 행동을 선점하는 행위가 극단까지 간 게임들이,


라 : 일꾼 놓기?


클 : 네. 우리가 일반적으로 이야기하는 일꾼 놓기 입니다.


라 : 그춍. 또 선잡기가 다시 떠오르는... ㅋㅋ


레 : 선빵의 중요성.


클 : 버건디의 성 같은 경우는 행동 선택 게임인데, 그 행동이 주사위라는 무작위적인 요소로 인해 제약이 생기는 형태이고요.


라 : 시스템적인 제약을 주사위로 하느냐 인터액션으로 하느냐 겠군요.


클 : 그렇죠. 팬데믹 같은 경우는 다양한 행동들을 주고, 그 행동들을 할 수 있는 횟수를 정해주고, 그 횟수 동안 그 행동들을 조합하는 액션 포인트 시스템인거죠.


레 : 이해했습니다.


클 : 그렇다면 테라포밍 마스는 행동을 선택하는 게임인데, 그 대다수의 행동이 '카드를 내려놓음'으로서 진행되는 게임이고, 이런 게임을 흔히 카드 드리븐 게임이라고 합니다.


라 : 레이스 포 더 갤럭시! 런던!


클 : 브라스나 황혼의 투쟁과도 비슷하다고 볼 수 있습니다.


레 : 브라스도 그렇네요. 황혼의 투쟁은 완전 카드 드리븐.


클 : 레이스 포 더 갤럭시는 카드와는 별개로 액션을 선택하기 때문에 엄밀히 말하면 조금 다릅니다.


레 : 아그리콜라는 부분적인 카드 드리븐이려나요.


클 : 아그리콜라는 일꾼 놓기가 주가 된다고 봐야죠. 직업과 보조 설비는 도움을 주는거지, 카드를 '사용'해서 뭔갈 하는 게임은 아니니까요.


라 : 하지만 카드가 없으면 재미가 없습니다. ㅋㅋ


클 : 그렇죠. ㅋㅋ 어쨌건 이렇게 카드가 주가 되는 게임은 필연적으로 한 가지 논란이 생길 수밖에 없습니다. 소위 말하는 카드빨.


라 : 운빨. ㅋㅋ 나는 이단쟁기, 너는 삼단쟁기...


레 : ㅋㅋ 더러운 카드빨 게임.


클 : 그 쟁기는 조건과 비용이 다르잖아요. ㅋㅋ 테라포밍 마스도 이러한 논란을 피해갈 수는 없는게 어떤 카드는 어떤 카드와 잘 어울리고, 어떤 카드는 어떤 카드의 카운터 역할을 하고, 이렇기 때문에 누군가는 카드의 조합이 딱 알맞게 들어오고 누군가는 쓸데없는 카드들만 들어온다면 그것만으로도 게임의 승패가 갈릴 수 있다는게 논란이 될 때가 있습니다.


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클 : 여기서 저번에도 말했던 제 입장을 이야기하자면, 저는 딱히 신경을 안 쓰는 편입니다. 하지만 그런 운적 요소를 거슬려하는 분들의 입장도 충분히 이해가 갑니다. 극단적으로 이야기하면 카드를 받아든 순간 게임의 승패가 결정된다는 기분이 들 수 있거든요.


레 : 전 그래도 카드빨은 괜찮습니다. 주사위 빨이 더 힘듦...


클 : 따라서 테라포밍 마스 역시 이런 류의 게임들이 밸런스를 맞추기 위해 활용하는 가장 일반적인 변형 규칙이 포함이 되어 있습니다. 바로 카드 드래프팅이지요.


라 : 드래프팅 두둥.


레 : 드래프트군요. 아그리콜라도 그래서 드래프트를 하죠.


클 : 네. 가장 대표적인게 아그리콜라고. 블러드 레이지 역시 드래프팅으로 밸런스를 맞추고자 합니다.


레 : 아, 그랬네요. 드래프트가 은근 많죠.


클 : 라마나타님과 레이지니님은 이러한 전략 게임에서의 밸런스를 맞추기 위한 카드 드래프트에 대해서 어떻게 생각하시나요. 제가 말을 너무 많이 해서. ㅋㅋ


레, 클, 라 : ㅋㅋㅋ


라 : 내 스토리는 내가 끝낸다의 레이지니님부터 어떠신가욬ㅋ


레 : 으악. ㅋㅋㅋ 전 일단 별로 좋아하지 않는 시스템입니다. 그나마 테라포밍 마스보다 아그리콜라가 낫더군요. 왜냐면 드래프트를 처음에만 하면 되니까.


라 : 아하. ㅋㅋ


레 : 그리고 아그리콜라는 서로 정보가 없는 상태에서 드래프트를 하니까 그냥 내가 하고 싶은거만 골라도 괜찮은데, 테라포밍 마스는 단순히 '밸런스'만을 위한 것만이 아니라, 게임 자체의 시스템으로 들어가 있는데 테마 몰입과는 무관하게 들어가 있다는 느낌이라 전 싫어하는 시스템입니다. 뭐 사실 드래프트를 테마와 연결시키긴 어렵지만요.


클 : 레이지니님은 세븐 원더스도 그래서 이해가 안 가는 시스템이라고 하셨었죠. ㅋㅋ


레 : 네. ㅋㅋㅋ 그리고 아마 그건 제가 이런 드래프트를 어려워해서 그럴지 모르겠어요.


라 : ㅋㅋㅋ 건물을 돌려 뽑고.


레 : 특히 카드 드래프트는 카드 내용을 '알고', 그 카드가 '다른 사람의 상황'을 봤을 때 그 사람에게 유리한 카드일지 판단을 해야하고, 그러면서 '내 상황'에 유리한 카드일지도 판단해야 하고. 못 고르겠습니다... 엉엉.


클 : 맞아요. 드래프트는 카드들을 어느정도 알아야 한다는 전제가 항상 붙게 되죠.


레 : 특히 첫플에서 핵 싫습니다. 여러 판하면 괜찮아질거 같은데 전 한 두 번 게임에서 재미를 못 느끼는 게임은 잘 안해서.


라 : 머리론 알아도, 막상 드래프트 시작하면 잘 각이 안보이기도 하죠. ㅋㅋ


클 : 그래도 세븐 원더스는 카드들이 직관적이라 좀 낫지 않나요? ㅋㅋ 테라포밍 마스에 대해선 동감합니다.


레 : 문제는 그 드래프트가 내가 잘못하면 게임 밸런스를 확 기울게 할 경우, 영향력이 꽤 클 경우 싫습니다. 너무...


클 : 아 그렇죠. 푸에르토 리코와 비슷한 느낌이겠네요.


레 : 그쵸.


클 : 저는 그래도 세븐 원더스는 뭔가 옹호하고 싶어지는게, 카드들이 직관적이고, 플레이 타임이 비교적 짧기 때문에 저런 단점들이 좀 가려지는 느낌이에요.


레 : 제가 드래프트 하면서 괜찮았던 게임은 두 도시 사이에서, 오버시어 정도였네요. ㅋㅋㅋ


라 : 아 저도 그 두 게임 동의합니다. 전 세븐 원더스도 괜찮았구요. ㅋㅋ


레 : 전 세븐 원더스는 몇 판 더해보면 괜찮을거 같은데 딱 한 판 해봤기 때문에 별로였습니다. ㅋ


클 : 세븐 원더스는 저희 셋이 하면 딱 좋은데 기회가 없을 예정인게 슬프군요. ㅜㅜ


라, 레 : ㅋㅋㅋ


레 : 두 분이 워낙 바쁘셔서. ㅋㅋ


클 : 뭐 어쨌건... ㅋㅋ


라, 레 : ㅋㅋㅋ


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레 : 암튼 제 이야기 약간만 더하면.


클 : 넵.


라 : 끝내셔야죠. ㅋㅋ


레 : 카드빨 게임은 사실 트릭 테이킹이나 클라이밍 게임에서 심합니다.


라 : 그렇죠. 


레 : 대표적으로 달무티 같은 경우나, 위자드, 마이티 같은 게임들.


라 : 돈 안 걸고 하는 포커.


레 : 포커는 좀 예외로... ㅋ 포커는 카드 선택권이 아예 없는 게임인지라, 카드 드리븐 게임은 아니고 칩 드리븐 게임이죠. ㅋㅋㅋ


라 : ㅋㅋㅋ


클 : ㅋㅋ 그렇죠. 왜냐면 제가 하는 행동은 갈지 말지 고르는거랑 얼마나 베팅할 것인가 판단하는 것 뿐이거든요.


레 : 네. 그렇죠. 그래서 트릭 테이킹 게임에서는 늘 카드빨을 줄이려는 시도를 합니다. 위자드 같은 경우는 '올바른 예측'을 했을 때 점수를 주는 구조. 주어진 패에서 내가 컨트롤을 최대한 하게 만들죠.


클 : 다이아몬드는 트릭을 못 먹어도 보너스를 주는 형태고요.


레 : 맞아요. 팀원과의 호흡을 강조한다거나.


클 : 마이티나 뮤 같은 경우도 위자드처럼 얼마나 먹을 것인가를 베팅하는데에 부수적인 재미가 있고요.


레 : 네. 점수 선언이 있죠.


라 : 배팅을 하는 형태도 꽤 많이 쓰이는군요. 어떻게 보면 티츄도 일종의 베팅이고요.


레 : 베팅, 사실은 경매... 티츄는 3지 선다형 베팅이군요. ㅋ


클 : 티츄도 그런 부분이 좀 있고... 기본적으로 팀플레이가 주가 되는 게임이기도 하고요. ㅋㅋ


레 : 그래서 카드빨을 막기 위해서 플레이어에게 그런 선택지들을 줘서 단순히 카드가 좋다고 이기지 못하도록 시스템적으로 보완을 가하는데, 드래프팅 시스템은 '카드빨이 있으니까 니들이 알아서 잘 균형 맞춰.' 하는 느낌이 강합니다.


라 : ㅋㅋㅋ 그런 느낌이시군여. ㅋㅋ


클 : 네. 그런 뉘앙스가 좀 있어요.


레 : 경매와 비슷하달까요. 그래도 경매보단 좀 덜하지만.


클 : 그리고 저런 드래프팅 방식은 필연적으로 숙련자가 초보자보다 유리할 수밖에 없고요.


레 : 네. 그 실력 차이가 경매에선 진짜 심하고요. 드래프팅도 꽤 있다고 봐요.


클 : 그렇다고 해서 드래프팅 방식이 카드빨을 완전히 상쇄시켜주느냐? 그것도 아니거든요.


라 : 아니죠. ㅋㅋ


레 : 예전에 보톡스에서도 경매를 밸런스 잡기 위해서 사용하는 걸 디자이너가 밸런스를 잡으려는 수고를 플레이어들에게 떠넘긴 느낌이라는 얘기가 나왔었는데, 드래프팅도 좀 그런 편이라고 봐요. 


클 : 테라 미스티카의 종족 경매도 대표적인 예죠.


레 : 그렇죠.


라 : 그거 공식 추가 룰인가요?? 종족 경매?


클 : 네. 확장에서.


라 : 떠넘겼네요. ㅋㅋㅋ


클 : 그거 하라고 컴포도 들어있어요. ㅋㅋ


레 : 근데 다이아몬드나 티츄, 혹은 보틀 임프에서 서로 카드 1장씩 주고 받는 거는 그래도 괜찮은데, 하나 하나의 카드를 다 읽어야 하는 게임에서 드래프팅을 밸런스를 맞추기 위해 사용하는건 플레이어 입장에서 너무 힘들어요.


라 : 콤보가 격하게 나오는 게임일수록 힘들죠.


클 : 저는 힘들다기보단... 시간이 오래 걸리는게 좀 불만이에요. ㅋㅋ


레 : 그 시간 오래 걸리게 하는 주역인 저 같은 사람은 힘들어합니다. ㅠㅠ


클 : 저도 시간이 오래 걸린다는 점 때문에 아그리콜라건 테라포밍 마스건 드래프팅을 안하는 형태를 더 선호합니다. 물론 어떻게 해도 크게 상관없긴 해요. 재미있으니까. 아그리콜라는 10-3, 테라포밍 마스는 드래프팅 없이 그대로.


레 : 좀 길게 얘기했지만... 저는 결론적으로 카드가 많고 다양한 게임에서의 드래프팅을 싫어한다. 정도로 정리하고 싶습니다. 아마 오버시어나 두 도시 사이에서는 카드가 아주 제한적이라 괜찮았던 것 같아요.


클 : 그럴 수 있을거 같아요.



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클 : 다른 이야기인데, 저는 테라포밍 마스는 특정 조합의 카드를 빼면 카드빨이 별로 크지 않다고 생각해요. 예를 들어, 제가 카드들이 운좋게 들어와서 매 턴마다 숲을 깔고 산소 수치를 올릴 수 있는 콤보를 만들었다고 해볼게요.


라 : 무시무시하네요.


클 : 남들이 보면 카드빨이네 사기네 할 수 있는데, 사실 이 엔진은 끝이 보이는 엔진이거든요. 산소 수치가 최대를 찍는 순간 더이상 필요가 없어지니까.


라 : 엔진이 완성되는 타이밍이 중요하죠. 몇 턴 써먹을수 있는가. ㅋㅋ


클 : 네. 그리고 다른 플레이어들도 일부러 그 산소 수치를 올려버린다던지, 도시를 숲 사이에 짓는다던지 해서 견제도 충분히 가능해요.


라 : 넵. 엔진의 효율을 떨궈버릴수 있죠.


레 : 상호작용으로 견제가 가능하다는 점 때문이군요.


클 : 따라서 저는 여타 카드로 콤보 만드는 게임들에 비해 테라포밍 마스의 카드 콤보는 강하지 않은거 같아요. 물론 동물이나 목성 카드들이 모이면 좀 쎈 느낌이긴 합니다만. ㅋㅋ


라 : 남이 하면 다 쎄보이는...


클 : 이렇게 견제가 가능한건 독특한 게임 종료 조건 때문인 것 같아요. 이거 때문에 여러 명이 온도에 집중하고 한 명만 숲에 신경쓰면 숲 플레이어가 유리해지는 점이 있어요.


레 : ㅋㅋ 역시 블루 오션에 가야...


라 : ㅋㅋ 그래서 3인플이 좋을지도. 지수가 3개라.


레 : 아하.


클 : 저도 3인 좋았어요. 3-4인이 베스트인거 같아요.


레 : 만약 테라포밍 마스를 드래프트를 빼고 그냥 카드를 분배받아서 했으면 게임이 많이 달라졌겠죠?


클 : 원래 드래프팅이 변형 룰이에요. ㅋㅋ 기본 룰은 그냥 받고 합니다. 많은 분들이 그렇게 안하셔서 그렇지...


레 : 아하. 전 드래프팅만 배워서. ㅋㅋㅋ


클 : 저는 드래프팅 없이 해도 아무런 불만 없습니다. ㅋㅋ 오히려 짧아서 좋아요.


레 : 전 아그리콜라도, 쓰루 디 에이지스도, 테라포밍 마스도... 늘 풀 룰로 배우는군요.


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클 : 라마나타님도 이런 형태의 드래프팅 안 좋아하시지 않나요. ㅋㅋ


라 : ㅋㅋㅋ 저는 드래프팅 자체는 좋아합니다. 매우 못해서 애증의 메커니즘이긴 하죠. 사실 저도 플레이 타임 부분에서 격하게 공감하는데, 이걸 밸런스 맞춘다고 플레이 타임을 격하게 늘릴 필요가 있나 싶어요. 특히 초보랑 할 때는 왜 처음부터 드래프트 룰로 알려주는지 잘 모르겠습니다.


레 : 저는 왠지 드래프트를 안했으면, 테라포밍 마스를 더 좋아했을거 같네요. ㅠㅠ


라 : 일단 드래프팅에 대한 작가의 생각을 말씀드리면 사람들에게 '내가 선택을 한다'라는 기분을 더 느끼도록 해주고 싶었다 해요. 카드가 아닌 내가 게임을 했으면 좋겠다. 그런 요구가 많았어서 드래프팅을 활용했다고 하네요.


레 : 이해는 가네요.


라 : 밸런싱을 위해서라기 보단 그냥 요구 받아서 넣은 느낌이었습니다.


클 : 흠. 신기하네요. 테라포밍 마스는 굳이 그런 장치 없이도 충분히 내가 뭔가 하는 느낌이 드는데.


레 : 그렇다 하더라도, 처음부터 드래프팅 룰로 게임하는건 확실히 안 좋아 보여요.


라 : 안 좋습니다.


레 : 처음에는 카드를 그냥 받아서 하고, 카드들이 눈에 익으면 숙련자끼리 드래프팅 하는게 나을 듯 하네요.


클 : 네, 그게 룰북에서도 추천하는 접근법입니다. 저는 첫플 하시는 분들에겐 CE 카드도 빼는걸 추천합니다.


레 : 처음에 드래프팅을 넣음으로써 게임 첫인상이 안 좋아질듯요.


클 : 레이지니님 주변에 헤비 게이머들이 많음을 탓하시면 되겠네요.


레, 클, 라 : ㅋㅋㅋ


라 : 저도 박살나며 배웠는데 플레이 타임도 너무 기니깐 지치더군요.


레 : 전 박살나고 배우는게 아니라 떨어져 나가기 쉬워서.


라 : 짧으면 '이씨! 다음번에 잘해봐야지.' 할텐데 너무 길어서 엄두도....


레 : 맞아요. 아, 그 작가의 말에서 떠오르는게 있는데, 선택을 하게 해주는 것은 좋으나 '너무 많은 선택지'를 주면 안 좋다고 생각해요.


클 : 격하게 동감합니다. ㅋㅋㅋ 저도 너무 오픈된 게임은 별로 안 좋아해요.


레 : 아이스크림이 31가지 맛이 있으면 고르기 힘듭니다. 그래서 추천하는 맛 5가지라던가, 이런게 필요하지요. 가능한 액션이 61가지 이런건... 으악.


클 : ㅋㅋ 레이지니님 그 게임은 직업 카드로 길이 정해져서 괜찮더라고요.


레 : 그래도 무서워요...


라 : 아마 숙련자들에게서 나온 불만이었다고 생각합니다. 게임에 너무 익숙하면, 그냥 뽑히는대로 한다는 느낌을 받을지도 모르겠네요. 


클 : 그럴 수도 있겠어요.


레 : 전 그냥 '살래? 말래?' 이런거, '더 갈래? 말래?' 이런게 좋습니다. ㅋㅋ


라 : ㅋㅋ 아 살래 말래 좋네요. 전 테라포밍 마스가 카드를 그냥 드로우가 아니라 드로우하고 그걸 사야한다는 점에서 이미 밸런싱에 대한 노력이 있다고 생각해요. 그리고 클래리티님 말씀처럼 보드에서의 인터액션으로 제한을 할 수도 있구요.


클 : 네. 카드를 사는 행위 자체가 결국 아그리콜라의 10-3이랑 똑같잖아요.


레 : 숙련자들의 불만이라는게 와닿으면서도, 단순히 숙련자만이 아니라 게임을 하는 사람의 '플레이 목적'과도 관계가 있다고 생각해요.


라 : 무서운 분들.


레 : 예전에 이것도 보톡스에서 거만이님이 언급했던 내용 같은데, 대회를 여는 게임의 경우 '운'이 개입하는거 때문에 꽤 논란이 많은 경우가 있거든요. 그래서 '경기용'으로 적합한 게임과 그렇지 않은 게임을 구분했었는데, 게임을 즐기는 사람의 목적이 '정정당당한 승부에서 내가 이기겠어!'인지, 아니면 내가 이 게임에서 주는 테마에 몰입해서 내가 어떤 경험을 해가는 것인지에서 그 차이가 있다고 생각해요.


클 : 네. 공감합니다. 결국 개개인이 게임을 하면서 어떤 경험을 얻고 싶어하느냐에 따라서 평가가 달라질 수 있을 것 같아요.


레 : 네. 정정당당하게 승부를 겨루고 싶어하는 사람에게는 밸런스에 대한 요구가 당연하다고 봅니다.


클 : 사실 '취향'이라는 것도 거기서 시작되는거 같고요.


레 : 반대로 그보단 게임 몰입이 중요한 사람들에게는 그 반대 요구가 당연할 수 있죠.

 

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라 : 사실 추가적인 재미라고 생각해요. 저는. 밸런싱은... 잘 모르겠습니다.


레 : 어떤게 추가적인 재미?


라 : 드래프팅 자체가 재미있는거죠.


레 : 아하.


클 : 라마나타님은 '드래프팅=밸런스'가 아니라고 생각하시는 거군요.


라 : 드래프팅이라는 시스템이 성립되려면 카드의 상호 작용에 따른 가치 변화가 핵심인데, 그걸 밸런싱으로 사용하는건 무리라고 생각해요.


레 : 아, 가치 변화라는 말 와닿네요. 


라 : 밸런스가 집힌다고 느끼는 이유는 그저 보는 카드의 숫자가 늘어나서 그런거라고 생각해요. 그냥 드로우라면 4장을 보는게 끝인데 드래프팅으로 하면 4-3-2-1로 총 10장을 보게 되거든요.


클 : 그렇죠.


라 : 거기서 오는 '선택지가 많다'라는 느낌에서 밸런싱이 되는 듯한 느낌이 아닐까 싶네요.


레 : 저는 역으로 드래프팅을 하면 '버려야 하는 선택지가 많다'고 느껴서 힘들어 하는거 같기도 하네요.


라 : 강제 받는 느낌도 있어요. 상대방의 빌드를 꼭 확인 해야하고. 귀찮습니다. ㅋㅋ


클 : 음. 저는 뭐랄까. 선택지가 많아지고 많은 카드를 보게 되는 것 때문도 있지만, 그... 남에게 좋은 카드를 끊을 수 있다는게 밸런스가 맞는다고 느껴지게 되는 부분 아닐까요. ㅋㅋㅋ


라 : 아 저 그거 안좋은 경험이 있습니다. ㅋㅋ


클 : 너한테 이 카드는 못 주겠어!


레 : ㅋㅋㅋ 반대로 내게 좋은 카드도 끊긴다는 것도 있는데.


클 : 그러니까요. ㅋㅋ


라 : 내가 그걸 끊으면서 나한테 좋은 걸 포기해야 하는데, 상대방은 그거 가져가도 상대방 입장에서 괜찮거든요. 어휴.


클 : 하지만 보통 운빨에 대해 이야기되는 경우는, 내가 그걸로 인해 말도 안되게 졌을때 더 기억에 강하게 남기 때문에, 내게 좋은 카드가 안 들어오는 것보단 남에게 좋은 카드를 안 주는게 심리적으로는 더 밸런스가 맞는다고 생각되는게 아닐까. 하는 생각을 해봅니다. ㅋㅋ


레 : ㅋㅋㅋ 심리적 밸런스군요.


클 : 네, 밸런스가 맞는 것 같다는 심리. ㅋㅋ


라 : 내 옆의 사람이 특정 빌드를 갔는데 마침 그 빌드 카드만 주르륵 들어오면, 아, 정말 넘겨주기 싫습니다. ㅋㅋ


클 : 그걸 그 사람이 한번에 4장 받는건 괜찮으신거에요? ㅋㅋ


라 : 적어도 제가 넘겨주는 고통은 없으니...


클 : 아하.


라 : 카드빨 탓하며 위로를. ㅋㅋ


레 : 저도 상대방이 이기면 카드빨이라고 변명할 수 있는 기회가 남아있길 원합니다. ㅋㅋㅋ


클 : 라마나타님은 그 좋은 카드를 다른 사람이 사용하는 고통보단 그걸 넘겨주는 고통이 더 크신거군요.


라 : ㅋㅋㅋ 저는 다른 사람이 콤보 내는거 구경하는 재미는 있는데, 제가 남 꺼 체크 하면서 끊기까지 해야되면 너무 스트래스가 커요.


클 : 어째 이 부분은 저희가 다 비슷한 입장이네요.



물론 누군가 이렇게 카드를 모으면 조금 기분이 나쁠지도...?

출처 : https://boardgamegeek.com/image/3454383/terraforming-mars




라 : 그런 부분에서, 개인적으로 드래프팅 최적 인원은 2인이라고 생각합니다. 드래프팅에 몇가지 종류가 있는데, 오픈 드래프팅이냐 아니냐. 킹도미노가 오픈이고 세븐 원더스는 아니고. 개인 풀이 있느냐 공용 풀이냐가 있는데. 테라포밍 마스의 카드 뽑고 사기가 개인 풀에 속합니다. 그리고 '드래프팅'이라고 카드를 넘겨주는게 일종의 반 공용 풀이구요. 이런 비공개이고, 공용 풀이 아닌 드래프팅은 상대가 뭘 가져갔는지 모르는 정보의 비대칭 때문에 재미도 있고 짜증도 납니다. 2인플이 아닌 이상은요.


레 : 전 짜증만 나는 요소군요. 크.


라 : 저는 레이지니님이랑 조금 달라요. 세븐 원더스는 괜찮은게, 양 옆만 체크하면 됩니다. 오버시어즈나 두 도시 사이에서는 결과가 숫자로 강하게 보여서 직관적이라 스트레스가 적구요.


레 : 네. 그래서 좋아요. 첫 플레이에도 이해가 되거든요.


라 : 그 외의 경우는 스트레스가 되는 것 같아요. ㅋㅋㅋ


클 : 저는 드래프팅은 2인보단 다인이 확실히 낫다고 생각해서. ㅋㅋ


라 : 개인 취향이겠지요~ 개인적으로는 오픈 드래프팅을 선호합니다. 그 사람이 원하는게 보여서 '아, 그 테크 타려고?'하고 생각할 수 있어서요.


레 : ㅋㅋㅋ


클 : 반 공용 풀이라는 표현은 확실히 재미있네요.


라 : 아, 제 표현은 아니고 인터넷에 누가 드래프팅 정리해 놓은. ㅋㅋㅋ


레 : 캬... 성실한 준비성.


라 : 아, 몰랐는데 매직 더 개더링 대회에서 부스터 팩을 가지고 드래프팅을 하더군요! 신기했습니다. ㅋㅋ


출처 : https://boardgamegeek.com/image/3519411/tides-time



클 : 카드 게임 중 오픈 드래프팅이건, 패스 앤 플레이건 두 종류의 게임을 뜯어보면 카드의 쓰임새가 좀 다른 경향이 있어요.


레 : 어떤 식으로요?


클 : '내가 어떤 카드를 쓸지 고르는 게임'은 티켓 투 라이드 형태의 오픈 드래프팅이건, 매직 더 개더링의 덱 컨스트럭션이건 카드 한 장당 하나의 기능만 있는 경우가 많아요. 레이스 포 더 갤럭시, 산 후안, 팬데믹 같이 내가 카드를 고르는게 아닌, '덱에서 카드를 랜덤하게 뽑아서 그걸 사용하는 게임'은 카드 한 장으로 여러가지 액션을 할 수 있는 경우가 많습니다.


레 : 아하. 카드 1개 자체에서 선택지를 준다는 거군요.


클 : 그렇죠.


라 : 레이스 포 더 갤럭시 작가가 특히 신경 쓴 부분이네요.

클 : 예를 들어, 카드를 덱에서 뽑아서 하는 게임이 각 카드 당 하나의 사용처밖에 없다면 플레이어가 선택할 수 있는 선택지가 거의 없잖아요.


라 : 트럼프 카드 게임이죠. 원 카드. ㅋㅋㅋ


레 : ㅋㅋㅋ 그쵸. 선택지라면 '언제 쓸 것인가' 정도.


클 : 네. 항상 이야기하지만 내가 의미 있는 선택을 할 수 있느냐 없느냐가 게임의 재미를 결정짓는 가장 큰 요소 중 하나거든요.


레 : 맞아요. 그걸 못하면 게임이 아니라 그냥 이야기죠.


라 : 맞는 것 같아요. ㅋㅋㅋ


클 : 따라서 이런 형태의 카드 게임은 카드마다 다양한 기능을 추가하여 '이 카드는 여기에 쓰고, 이 카드는 이렇게 쓰고, 아 아닌데, 이 카드는 여기에 쓰는게 더 좋은데, 아아 어쩌지?' 이런 고민을 하게 만드는거죠.


라 : ㅋㅋㅋ 상상되네요. 저의 머리 쥐어 뜯는 모습이.


클 : 하지만 카드를 어떤 식으로건 내가 고르면서 진행하는 게임에서 그런 요소가 들어있으면 고려할게 너무 많아지잖아요.


레 : 맞아요.


클 : 이미 내가 어떤 카드를 사용할지 고르는 순간 나는 의미있는 선택지들을 취하기 때문에 굳이 그런 요소를 더할 필요가 없는거죠. 오히려 장고를 유발할 수 있고요.


레 : 그런 점에서 제가 좋아하는 게임들은 아까 얘기했듯이 '지금 쓸까 말까?'만 고민하면 되는 게임인 거 같아요. 지금 써? 말어? 이렇게 써? 저렇게 써? 요렇게 써? 으악.


라 : 그런 게임들의 경우 사람이라는 컴포가 중요한 경우가 많죠. ㅋㅋ


레 : 그렇죠. ㅋㅋ 특히 푸쉬 유어 럭 요소가 있는 게임이 그런 경우가 꽤 많죠.


클 : ㅋㅋㅋ 장고를 유발하지 않는.


레 : 네. 장고의 원인이 '계산'이 아니라 '마음의 준비'랄까.


라 : 전 테라포밍 마스의 드래프팅에 대한 생각은 정리 딱 되었네요. ㅋㅋ


클 : 저 예에서 제가 생각해낼 수 있는 유일한 예외가 세븐 원더스에요. 카드를 하나 골라서, 깔거나, 버려서 돈을 받거나, 버려서 원더를 짓거나. 세 가지 선택지 중 하나.


라 : 세븐 원더스는 직관적인 편이죠 확실히.


클 : 이 선택지들이 직관적이고 어려운게 없으니까 이런 식으로 디자인하는 것이 가능한 것 같아요.


레 : 결국 선택지를 '플레이어에게 의미있는 선택'이 가능하면서도 '장고를 유발하지 않을 정도'로 제공하는 것... 균형이 중요하겠네요.


라 : 선 지키기.


클 : 네. 균형이 중요한 것 같습니다.



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라 : 그런 의미에서 전 돈을 주고 카드를 사는 시스템만으로도 작가가 의도한 시스템은 완성되었다고 생각하고, 드래프팅이 추가 룰인건 이유가 있다라고 생각합니다.


클 : 네, 그것도 어떻게 보면 카드를 '선택'하는 선택지를 주는 거니까요.


레 : 저도 그것만으로 충분한거 같아요.


라 : 네. 그것도 드래프팅이에요. 돈이 없는 초반엔. 드래프팅이 결국 '선택해서 고르기'니깐요.


레 : 몇장 챙길까도 겁나 고민합니다.


클 : 결국 기본적인 게임이 탄탄하기에, 카드가 다용도일 필요는 없는거 같고, 드래프팅 같은 추가적 요소도 밸런스 같은 이유를 제외하면 불필요하다 싶기도 하고.


라 : 그리고 기본판의 재미에 더해서 뭔가 더 원하는 분들에게 추가로 패스 앤 드래프트? 룰을 적용하는게 더 좋지 않나 생각합니다. 밸런싱은 사실상 신기루. ㅋㅋ


클 : 하지만 제가 아는 테라포밍 마스를 하시는 모든 분들은 드래프팅을 하시는... ㅋㅋㅋ


라 : ㅋㅋ 처음 시작을 드래프팅으로 하면 못 돌아갈 것 같긴 해요. 심심해질듯 하네요.


레 : 드래프팅 없이 처음 하는 분들과 하고 싶네요. ㅠㅠ


클 : 저는 밸런스 조정의 의미도 없진 않다고 생각합니다. ㅋㅋ 절대적인 유일한 밸런싱 방법이냐는 의문이지만...


레 : 네. 동의합니다.


클 : 거기에 '테라포밍 마스가 드래프팅이 없으면 밸런스가 안 맞느냐?'라는 질문에도 '아니다, 잘 맞는다.'라고 답하고 싶지만...


라 : 필수 요소는 절대 아니라고 생각합니다. ㅋㅋ


레 : 밸런스를 위해서 게임 몰입을 방해하는건 전 반대하는 쪽입니다. ㅋㅋ


라 : 아 다시 점화되는 테마 요소인가요. ㅋㅋㅋ


클 : 저도요. 물론 그건 개개인의 재미 포인트가 어디이냐에 따른 차이지만요.


레 : 네. 그렇죠.


클 : 참고로 카드 드래프팅이 밸런스를 맞추기 위함이 아닌, 아예 전략의 일부인 게임도 있습니다. ㅋㅋ 시즌스라고...


라 : ㅋㅋ 전략은 이해합니다.


레 : 네. 그런건 이해해야죠. ㅋㅋ 오버시어도, 두 도시 사이에서도 전 그런 느낌이었습니다.


클 : 이 게임이 세팅 단계에서 총 9장의 카드를 각각 드래프팅을 해서 나눠가진 후 1 2 3시대로 3장씩 나눕니다. 이후 실제 게임 단계에서 미리 세팅한 카드들을 1시대에 3장, 2시대에 3장, 3시대에 3장씩 받아요.


라 : 세대 나누기! ㅋㅋㅋ


레 : 카드들이 하나 같이 모두 다르나요?


클 : 같은 카드도 있습니다. ㅋㅋ 이게 그 게임 전의 '세팅'이 이 게임에서 가장 재미있는 부분이에요.


레 : 프로그래밍적인 부분이군요.


클 : 네, 어떻게 보면 그렇죠. 제가 이러이러한 카드를 언제 받아서 그걸 이러이러하게 활용하고 다음 세대에 또 이 카드들을 받아서 이렇게 써야지. 큰 그림을 그리고, 그게 제 생각대로 잘 굴러가는지 보는 재미가 있어요. 물론 실제 게임도 재미있습니다만. ㅋㅋ


레 : ㅋㅋ 그런거 좋습니다.


라 : 시즌스 해보고 싶네요.


레 : 그리고 생각대로 안 굴러가는거 보는게 더 재밌습니다.


클 : 아. 그렇습니다.


클, 라 : ㅋㅋㅋ


레 : 로보랠리 8인플 해보고 싶네요. 난장판...


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클 : 어쨌건... 이번에도 길었네요. 혹시 테라포밍 마스에 대해 더 울분을 토하고 싶은 부분들 있으신가요? ㅋㅋㅋ


레 : 음. 드래프팅 없이 다시 하고 싶습니다. 엉엉.


클, 라 : ㅋㅋㅋ


라 : 전 꼭 하고 싶은 말이 있네요. 여러분, 저 테라포밍 마스 좋아합니다. ㅋㅋㅋ


레 : 저도 좋아할듯요. 드래프팅 없으면...


클 : 이미 많이 늦었...


라, 레 : ㅋㅋㅋ


라 : 드래프팅 데이 한번 해보고 싶네요. 이번 시리즈를 통해 테라포밍 마스에 대한 저의 생각을 정리할 수 있어 좋았습니다.


레 : 저도 테라포밍 마스가 다시 하고 싶어져서 좋았습니다.


클 : 저도 두 분의 분노를 잘 봤습니다.


레. 클, 라 : ㅋㅋㅋ


레 : 저한테는 역시 2지 선다로 물어봐주시길. '살거임 말거임?' 주관식, 다지선다 노노요. ㅋㅋ


클 : ㅋㅋ 바둑 좋아하시는 분이 저런 말씀을...


레 : 바둑은 간단하죠. '저거 부술거임? 내꺼 지킬거임?' '너 이거 이길 자신 있음? 없음?'


라 : 바둑이 그렇게 보이는군요. ㅋㅋ


클 : ㅋㅋㅋ 저는 노 코멘트 하겠습니다.


레 : ㅋㅋㅋ


클 : 수고 많으셨습니다. ㅋㅋㅋ


레 : 암튼 두분 모두 고생하셨습니다.^^


라 : 수고하셨습니다~


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