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이번 2026 봄 게임마켓이 끝나고 서울로 돌아온 한국 보드게임 작가들이 다시 모였습니다. (지난 모임: "게임 마켓 2026 봄에 참가하는 한국 작가 5명이 모였습니다")각자 이번 행사에서의 소감과 배운 점들을 이야기하고 공유하는 시간을 가졌습니다. 여러 가지 이야기가 나왔지만, 제가 개인적으로 기억해 두고 싶었던 것들은 다음과 같습니다.
- 이전보다 늘어난 예약 노쇼: 각자 차이가 있지만 최소 예약의 15% 정도에서 많게는 30%까지 노쇼가 있었다. 그 원인이 무엇인지는 정확히 알 수 없지만, 노쇼가 많을 경우를 대비하는 것도 필요할 듯싶다.
- 예약 판매와 현장 판매 비율: 한국 작가들의 현장 판매는 예약 수량의 30~50% 정도인 경우가 많았지만, 예약의 200% 이상으로 활발한 현장 판매가 이루어진 경우도 있었다. 게임의 종류와 가격, 부스의 홍보 방식에 따라 달라지겠지만, 현장에서 관람객들에게 게임의 매력을 얼마나 효과적으로 전달할 수 있느냐에 따라 큰 차이가 날 수 있어 보였다. 사람들이 한 부스에서 머무는 시간은 매우 짧으므로, 최대한 짧은 시간 안에 구매 심리가 일어날 수 있도록 잘 준비하는 것이 중요하구나 싶었다.
- 기쁨과 미안함의 매진: 게임이 매진되는 것은 수익과 홍보 측면에서 반가운 일이지만, 한편으로는 부스에 찾아와 준 사람들이 빈손으로 발걸음을 돌리게 하는 것이 미안한 마음이 든다는 분도 있었다. 게임마켓이라는 행사를 준비하다 보면, 아무래도 비즈니스의 관점에만 빠지기 쉬운데, 내가 만든 게임과 나라는 사람에게 관심과 애정을 보여주는 사람이 부스에 찾아온다는 것을 잊으면 안 되겠다는 생각이 들었다.
- 테이블보의 활용: 서진우 작가(Show House Games)의 테이블보 활용 아이디어가 굉장히 인상적이었다. 현수막의 하단부는 테이블 아래를 가리는 부스 간판 이미지로써 활용하면서, 상단부를 단색으로 하지 않고 게임의 소개를 돕는 이미지를 넣었다. 좁은 테이블 위에서 구성품을 사용하지 않고도 빠르게 게임을 알려줄 수 있는 멋진 노하우였다.

그 밖에도 게임의 가격과 크기, 패키지 방식과 온라인 홍보 방식에 대한 다양한 이야기들을 나누었습니다. 그리고 각자가 이번 게임마켓에서 구매한 게임을 꺼내서 플레이하는 시간을 가졌습니다. 플레이한 게임에 대한 저의 소감은 따로 다음 글에 따로 올리겠습니다.
마지막으로 우리의 모임 이름을 정하기 위한 논의가 있었습니다. 꽤나 치열한 아이디어 경쟁 끝에 “서울 오후의 보드게임회(ソウル午後のボドゲ会)”로 결정되었습니다. 앞으로도 매 게임마켓 행사마다 새로 만든 신작 게임과 행사에서 구매한 게임을 플레이한 소감을 공유하는 모임으로 이어가기로 합의하며 모임을 마무리 했습니다.
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