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화성에서 온 게이머, 금성에서 온 게이머는 레이지니와 클래리티의 새 기획물로서, 서로 취향이 확연히 다른 게이머들이 보드 게임에 대한 이런 저런 이야기를 나눈 것을 정리한 코너입니다. 특정 보드 게임에 대한 의견, 보드 게임이라는 취미 자체에 대한 서로의 생각 등이 주 대화거리가 될 예정입니다. 꾸준히 업데이트 될 예정이니, 재미있게 읽어주세요.

이 글은 클래리티 (이하 클), 레이지니 (이하 레)라마나타 (이하 라)가 2016년 12월 23일 나눈 대화를 재구성한 것입니다.



클 : 버건디의 성 이야기를 해볼까요.


라 : 오오 드디어.


레 : 클래리티님께 게임 소개를 넘깁니다.


클 : 아, 제가 할게요.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/833939/castles-burgundy


클 : 버건디의 성은 슈테판 펠트가 만든, 트루아와 함께 주사위 전략 게임의 기틀을 잡은 게임입니다. 주사위라는 플레이어들이 제어할 수 없는 운적 요소를 주 메커니즘으로 넣으면서도, 플레이어들에게 의미 있고 흥미로운 전략적 선택지들을 제공할 수 있음을 증명한 게임이죠. 플레이어들은 각자 주사위 2개를 굴리고, 이 주사위 눈금에 해당하는 행동을 하게 되는데요, 공용 보드에서 해당 주사위 눈금의 타일을 가져오거나, 가져온 타일을 해당 주사위 눈금의 칸에 놓거나, 해당 주사위 눈금의 물품을 팔거나, 눈금과 상관없이 일꾼 2명을 얻을 수 있습니다. 이렇게 타일을 가져오고 내 보드에 타일을 깔면서 채워넣고 그 타일이 어떤 종류냐에 따라 다양한 효과가 발휘되고요, 보드를 최대한 빨리 많이 채우면서 점수를 많이 얻는 게임입니다.


레 : 주사위를 쓰지만 선택을 하게 해준다.


클 : 네. 사실 게임의 재미에 가장 큰 영향을 미치는건 내가 얼마나 많은 유의미한 선택을 하게 되느냐거든요. 내가 아무리 좋은 선택들을 해도 주사위 6 굴린 사람이 항상 이기는 게임은 재미있기가 힘들죠. 물론 스토리를 즐기는 게임은 좀 다른 이야기지만.


레 : 주사위가 무조건 결과를 좌지우지하지 않는다는 거. 그게 중요한 거 같아요.

클 : 그렇죠. 내가 어떤 판단과 선택을 하느냐에 따라 게임을 이길 수도, 흥미롭게 이끌 수도 있어요. 이렇게 내가 하는 행동들이 의미가 있는 게임들은 기본적인 재미는 한다고 생각합니다. 취향은 갈릴 수 있지만요. 하지만 제가 알기로 레이지니님은 좋아하시지 않으시는 걸로... ㅋㅋㅋ


라 : ㅋㅋㅋ 이유가 궁금합니다!


레 : 넵. ㅋㅋ 저에겐 재미가 별로 없더군요.


클 : 이유가 있을까요?


레 : 기본적으로 혼자하는 게임이라는 느낌. 다른 사람을 신경쓰기보다 내꺼를 더 챙겨야하는 게임. 내 앞에 있는 개인판에서 내가 어떻게 해야 더 '효율적으로' 점수를 만들어나갈 수 있을까를 더 궁리해야 하는 게임. 사실 전, 아까 안드레아스 세이파스가 했던 이야기를 굉장히 공감합니다. 큰 그림을 그려서 그 과정을 하나씩 밟아가면서 계산대로 딱딱 게임을 진행해나가는게 전 힘들더군요.


클 : 사람마다 힘들어하는 부분이 다르네요. 라마나타님은 정확히 그 반대가 힘들다고 하셨는데.


레 : 아까 이야기 했던 인터액션에 빗대자면, 전 긍정적인 상호작용을 기대하면서 상대방 눈치를 보는게 좋아요. 남이 열심히 일구어낸 것에 무임승차 하는 것....은 너무 했나요?


클 : ㅋㅋㅋ 그럴 수 있지요.


레 : 현실에서 못하는 거니까 게임에서라도 해야죠. ㅋㅋ


출처 : https://boardgamegeek.com/image/1875847/castles-burgundy


클 : 그래서 버건디의 성이 가장 많이 듣는 비판점 하나가 사실 그거에요. 혼자 하는거 같다. 다인 솔리테어라는 말이 본격적으로 욕으로 쓰이기 시작한 것도 이때쯤일거 같고요. 많은 게이머들에게 '인터액션이 적다=구린 게임이다'라는 인식을 심어주기 시작했죠.


레 : 네. '이럴거면 내가 혼자 1인플을 하지 왜?' 라는 기분이 들죠. 내 앞에 있는 사람이 어떤 사람인지 관심 가질 필요가 없는 게임이랄까요. 이 사람이 욕심을 부릴까? 안전지향주의일까? 그런 관심은 가질 필요 없이 내가 효율적으로 보이는 것을 선택하면 되는 게임. 그런 게임에 제가 흥미를 잘 못 느끼나 봅니다. 잘 못하기도 하구요.


클 : 그렇군요. 좋은 관점이네요. 라마나타님은 어떻게 생각하세요?


라 : 아마 푸에르토 리코 때 레이지니님께서 말씀하신 부분을 제가 반대로 말하게 되는 것 같은데요, 버건디의 성 역시 숙련도가 올라가면서 확실하게 인터액션이 높아진다고 생각합니다. 상대가 원하는게 보이기 시작하면 견제도 하면서 자신의 점수도 챙기는 플레이가 가능해지는 느낌이었어요. 그리고 전 사실 버건디의 성이 큰 그림 그리는 게임이라고 생각 안합니다. 그러기엔 주사위가 너무 절 싫어해서요.


레 : 아, 아까 제가 큰 그림을 그려야 하는 게임 얘기한 건, 버건디의 성을 떠올리고 한 얘기는 아니었습니다만... 조금 얘기를 섞었네요.


클 : 버건디의 성은 굉장히 택티컬한 게임이에요. 물론 큰 그림 그리는 능력도 중요하긴 하지만요.


라 : ㅋㅋ 네, 그래서 전 슈테판 펠트 게임 좋아해요.


클 : 저도 슈테판 펠트 게임을 좋아하는 이유가 전략과 전술 사이에 밸런스를 굉장히 잘 맞춰요. 기본적으로 어느정도 큰 그림을 그리게 하면서도 수많은 난관을 던져주면서 '니 그림대로 될 것 같애? 할 수 있으면 해봐!' 라고 윽박지르거든요. 그래서 그거에 대처하면서 큰 그림을 완성해 나가야 하죠.


라 : 현실적이에요. 생각대로 되지 않는 인생. ㅋㅋ


레 : 그런 점은 저도 좋네요.


클 : 그렇기 때문에 그 큰 그림을 결국 완성했을 때 쾌감이 아주 커요.


라 : 그래서 버건디의 성은 져도 기분 좋아요. 뭔가 이뤄낸 기분. 기분 좋다는건 좀 오버겠지만, 덜 나쁘다고 해야 할까요. ㅋㅋ


출처 : https://boardgamegeek.com/image/1530614/castles-burgundy

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클 : 버건디의 성의 인터액션을 다시 이야기를 하자면, 물론 버건디의 성도 어느 정도 견제 플레이가 가능하긴 한데 기본적으로는 인터액션이 아주 약한 게임이에요.


레 : 숙련되면 상호작용이 강해지는 건 대부분 게임이 마찬가지라고 생각해요. 물론 정도의 차이는 있지만. 하지만 인터액션이 직접적이냐 간접적이냐를 따지면.


라 : 간접적이죠.


레 : 네, 맞아요.


클 : 간접적이고, 부정적이고, 약한 인터액션.


레 : 좋은 요약이네요.


클 : 직접적으로 상대방에게 피해를 줄 수 있는 방법은 없지만 숙련이 되면 타일을 선점함으로 인해 상대방의 큰 그림을 방해하는 정도는 가능한 딱 그 정도의 게임이에요.


레 : 아, 제가 방금 깨달은 제 취향의 핵심이 하나 있네요. 무임승차 혹은 뺏어먹기...


클, 라 : ㅋㅋㅋ


라 : 은근히 사악하시네요.


레 : 제가 무엇인가 효율적인 것을 만드는 것을 잘 못하니 누가 해놓은 것에 빨대 꽂는 것이 제 취향인가 봅니다. 18 시리즈도 좋은 경영자의 주식 사 모아서 이기고 싶어하고, 누군가 머리 아프게 경영해서 수익 내면, 쪽쪽 같이 먹고... 아, 제가 저를 알게 되었습니다. ㅋㅋ


클 : ㅋㅋㅋ 진짜 나쁜 분이었네요, 이 분.


라 : 말만 들으면 같이 게임 안하고 싶네요. 하지만 지니님은 티를 안내시죠. 억지로 빨대 안 꼽으시는... ㅋㅋ


레 : 전 어설퍼서 늘 꼴지하죠.


출처 : http://sgsg.hankyung.com/pdsdata/sgsg.hankyung.com/images/photo/201503/AA.9684339.1.jpg


클 : 제가 인터액션을 보는 관점을 이야기 해볼게요. 첫째는, 제 할거 하면서 쌓아올리는 형태의 게임을 할 때는 인터액션 때문에 제 계획이 망가지는게 싫어요. 그래도 세븐 원더스 듀얼 같이 얻어 맞을걸 알고 임하는 게임은 괜찮은데요, 전형적인 내꺼 하는 엔진 빌딩 유로게임인데 막 상대방 자원 뺏는 카드에 맞으면 좀 짜증나요. 제가 실수한 것도 없는데 말이에요.


라 : 화성 게임이라던가...


클 : ㅋㅋ 그 게임은 그렇게 안 심하잖아요. 어쨌건, 제가 이런 감정을 느꼈던 게임 중 하나가 브래스인데, 이게 건물 지을 데가 없어지면 남의 건물에 자기 건물을 덮어씌울 수가 있잖아요. 이게 너무 아픈 거에요. 그런 접근법을 가지고 게임에 임한게 아니었는데 말이에요.


레 : 맞아요. 브래스에서 그 요소는 저도 조금 의아하던 부분. 개인적으로 브래스에서 안 어울린다고 느낀 점이었어요. 그게 없어도 충분히 괜찮은 게임인데 말이죠.


클 : 그래도 재미있게 했습니다만, 제가 정말 이해가 안되던 건, 브래스가 그런 요소가 없다 해서 인터액션이 없는 게임이 아니거든요. 다른 사람이 생산한 자원을 사용하고, 길을 서로 연결하고 막고, 사용한 돈의 양에 따라 턴 순서가 바뀌고, 게임 내내 흥미로운 인터액션이 넘쳐나는데 왜 굳이 그런 장치를 넣어야 했는지 잘 모르겠더라고요.


라 : 브래스가 마틴 월레스 게임이죠?


클 : 네.


라 : 그 분 게임은 인터액션의 정도가 진짜 애매하더라구요.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/272620/brass


클 : 잠깐 이야기가 샜네요. 두번째로, 저는 인터액션이 없다고 해서 나쁜 게임이라고 생각하지 않아요. 다른 사람과 같이 게임을 하는건 분명 혼자 하는거랑 다르거든요.


라 : 해보면 확실히 다르죠.


클 : 하다 못해 사람 넷이 모여서 따로 솔리테어 카드 게임을 한다 쳐도 어쨌건 같은 테이블에 앉아서 같은 게임을 한거고, 개중엔 잘한 사람도 못한 사람도 있을거고, 그들이 같이 게임을 한 '경험'은 남게 되는건데, 다인 솔리테어라는 말을 무작정 비난이나 욕으로 쓰는건 조금 잘못되었다고 생각해요.


레 : 저도 그 점은 동의해요.


클 : 제가 저번에도 이야기했지만, 보드 게임에서 제일 중요한건 경험이라고 생각하거든요. 다인 솔리테어 게임을 여럿이 한 것도 결국엔 경험인거고, 그런 경험을 얻는 과정에서 인터액션이 강하고 약하고는 생각보다 중요한 요소는 아닌 것 같아요. 물론 이건 각자 의견이 다 다를 수 있는 부분이지만요.


레 : 저는 경험이 가장 중요하다는 점에 동의합니다. 그래서 앞에 이야기했듯이 '모든 게임은 재미있다'는 것이구요.


출처 : https://lovelyliterature.com/wp-content/uploads/sites/56/2014/07/wpid-imag0442_1.jpg


라 : 전 인터액션이 적어서 지루하다고 말하는 분들 마음도 이해를 하기는 해요.


클 : 네, 저도 이해가 안 가는건 아니에요.


라 : 아주 적절한 예는 아닐지 모르지만, 지인 중에 온라인 게임인 리그 오브 레전드에서 컴퓨터랑만 하시는 분이 있었거든요. 전 그게 정말 이해가 안갔어요. 그게 무슨 재미가 있냐 하고 생각 했는데, 그 분은 사람이랑 싸우고 이런게 싫고, 순수하게 게임 자체를 즐기는게 좋다고 하시더라구요. 동의를 하는건 아니지만, 사람마다 확실히 재미 포인트는 다른 것 같습니다.


클 : 그렇죠. 사람마다 추구하는 재미는 다르니까요. 다만 다인 솔리테어가 '욕'으로 쓰이는건 좀 거슬려요. 그런 걸 좋아하는 사람도 있거든요.


레 : 전 아까 문득 든 생각인데, '경험'이 중요하잖아요? 게임을 통해 얻는 경험. 사람들이 게임을 통해서 어떤 경험을 얻고 싶어할까 상상해봤는데, 평소 생활에서 얻을 수 있는 경험이라면 게임에서 굳이 얻을 필요가 없을 거란 생각이 들어요. 결국 일상에서 내가 하지 못하는 '경험'을 해볼 수 있게 해주는게 게임의 재미라면, 내가 어떤 삶을 평소에 살고 있는가가 내가 게임을 통해 얻으려는 경험이 무엇인가를 결정할지 모른다는 생각이 들어요.


클 : 일리가 있네요.


레 : 그래서 전 평소에 너무도 남들을 위한 삶을 살고 있는지라 게임에서 만큼은 남들을 쪽쪽 빨아먹는...


클 : 아, 결국 그 이야기를 하시려고...


라 : ㅋㅋ 결말이 묘한데요, 레이지니님.


레 : 논리적입니다. ㅋㅋㅋ


클 : ㅋㅋ 맨 마지막 부분만 빼면 공감이 가는 이야기입니다. 그런데 게임이 주는 경험은 다른 매체로 얻기 참 힘든 것 같아요. 특히 보드 게임이 주는 경험은 비디오 게임으로도 쉽게 얻을 수 없는거 같고요.


레 : 게임은 '능동적'인 측면이 강하기 때문이라고 봅니다.


클 : 그렇죠. 아무래도 책이나 영화나 그런건 수동적으로 이야기를 받아들이는 매체이니까요. 결론은, 제 입장에서 버건디의 성은 딱 좋은 정도의 인터액션으로 구성된 게임인거 같아요. 유로게임 메커니즘 중 이거보다 강한 일꾼 놓기 게임까지는 그래도 받아들이는데, 그 이상 인터액션이 강한 유로게임은... 좀 힘들더라고요. 테라포밍 마스는 또 괜찮은 이유는, 그건 맞을만 하더라고요.


레 : 맞다?


출처 : http://upload2.inven.co.kr/upload/2015/06/29/bbs/i11207136553.jpg


클 : 쳐맞을만.


레, 라 : ㅋㅋㅋ


라 : 화성 이야기는 다음 기회에 할말이 많을지도 모릅니다...근데 전 정말 웬만한 게임 다 좋아합니다. 급 수습. ㅋㅋ


클 : 저도 모든 게임을 다 좋아합니다...!?


레 : 전 아닙니다. 여러분.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/1179472/castles-burgundy


라 : 버건디의 성에 대한 의견을 좀 마무리 해보자면, '상황과의 수싸움'이라고 생각해요.


레 : 오, 그 표현 좋네요. 적절한 표현 같습니다.


클 : 좋은 요악이군요. 사람과의 수싸움이 아닌.


라 : 넵. 어찌보면 혼자하는 팬데믹 같은 느낌일 수도 있겠죠. 그 상황에서 최적화된 결정은 무엇일까를 고민하는데 재미없는게 더 신기합니다, 저는. 솔리테어가 문제는 아닌게, 어떻게 보면 할리갈리 컵스도 솔리테어거든요.


레 : 아, 할리갈리 컵스는 혼자해도 재밌습니다. 타임어택 많이 해봤죠. 리코쳇 로봇도 그렇지만요. 하지만 같이 하는게 더 재밌습니다.


라 : 그래서 다인 솔리테어에 대한 비판은 그냥 별 신경 안씁니다. 뭐든 그냥 같이 하면 더 재미있거든요. 이야기도 하고~ 주거니 받거니도 하고, 경쟁하고.


레 : 아주 가끔 혼자하는게 더 재밌는 경우도 있지만 대부분은 같이 하는게 더 즐겁습니다.


라 : 으... 게임을 너무 잘하는 사람은 어떤 게임이든 공공의 적입니다.


레 : 그런 거랑 상관없이, 혼자 마음껏 이리저리 궁리하고 고민하는 재미를 주는 게임은 옆에 누가 있는 것보다 혼자가 더 즐거울 때가 있습니다.


라 : 리코쳇 로봇?!


레 : 리코쳇 로봇은... 아닙니다. 누가 있어줘야 긴장감이 더 있어서. 그리고 내가 생각못한 길을 보는 누군가가 있는게 즐거움입니다. 혼자하면 기본적으로 외롭고요. 혼자하기 좋은 게임이란 남에게 방해받지 않는게 더 재미에 도움이 되는 게임.


라 : 약간 다른 질문인데, 쇼 매니저의 인터액션도 긍정적 인터액션일까요?


레 : 둘 다 있죠. 앞 사람이 갈아 엎어서 혹은 앞 사람이 사서 내가 원하는 배우를 더 싸게 고용하거나, 내가 원하는 배우가 사라지거나.


라 : 랜덤하네요, 긍정일지 부정일지.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/2204581/show-manager


레 : 버건디의 성은 개인적으로 두 분 얘기를 들어보니 몇 번 더 해봐야겠다는 생각도 듭니다. 사실 푸에르도 리코도 여러판 해야 재미를 느끼는 게임이었던지라.


클 : 제가 테마 없는 게임은 기본적으로 싫어하는데, 버건디의 성은 거의 유일하게 좋아하는 게임이에요.


레 : 저도 테마 없는 게임은 추상전략 빼면 별로 안 좋아합니다.


클 : 제가 도미니언을 안 좋아하는 것도 도대체 뭘 하고 있는지 모르겠어서거든요.


레 : 엇. 저도 도미니언 별로 안 좋아한다죠.


클 : 그건 짐작하고 있었어요. 헤이븐에서 안 돌아가니까. ㅋㅋ


레 : 종종 돌리는 분들 보긴 합니다만, 제가 권하진 않죠. 라마나타님은요?


라 : 전 입문 게임이 도미니언이라 꽤 좋은 인상을 가지고 있기도 하고, 지인이 엄청 좋아해서...ㅋㅋ 덱 빌딩 자체가 저에겐 그렇게 매력적이진 않아요.


레 : 그나마 보드가 있던 트레인즈는 좀 나았었는데.


라 : 에이, 트레인즈를 하느니 도미니언을...


레 : ㅋㅋㅋ 여기서도 갈리나요.


라 : ㅋㅋ 역시 갠취 존중입니다.


클 : 제가 덱 빌딩 게임을 안 좋아한다는걸 깨닫기까지 참 많은 게임을 거쳐야 했습니다. ㅋㅋ 저는 좋아하는줄 알고 살았는데, 아니었어요.


라 : 덱 빌딩과 카드 콤보를 동의어로 생각하면 안되더라구요.


클 : 아, 완전 동의합니다. 덱 빌딩 게임은 오히려 카드 콤보를 방해하잖아요.


레 : 덱의 효율이 중요하지 않나요.


라 : 그쵸. 효율성, 확률 계산...


출처 : https://boardgamegeek.com/image/563146/dominion


클 : 혹시 푸에르토 리코나 버건디의 성에 대해, 또는 인터액션에 대해 더 하실 말씀 있으신가요 ?


레 : 오늘도 전 하고픈 얘기를 맘껏 한거 같아서 지금은 더 안 떠오르네요.


라 : 이 글을 읽고 계신 여러분, 전 푸에르토 리코 좋아합니다. 과대평가된 게임이라는건 그저 표현일 뿐입니다.


레 : 아니 이분이. ㅋㅋ 여러분, 저도 버건디의 성 좋아...하게 될 것 같아요.


클 : 저도 푸에르토 리코에 대해 뭐라고 잔소리했지만 하자고 하면 도망은 안 갑니다. ㅋㅋ


라 : 전 오늘 클래리티님이 인터액션을 정의해주셔서 좋았습니다~


클 : 아, 감사합니다. 저만의 정의겠지만요.


라 : 최근 드래프팅 메커니즘에 대한 글을 번역중인데 비슷한 맥락에서의 분석이라 이해하기 쉬웠습니다.


클 : 참고로, 저는 도망가는 게임은 정해져 있습니다. 핏, 아임 더 보스, 인트리게...


라 : 핏 재미있는데...


레 : 클래리티님 인트리게 하셨어요?


클 : 아뇨, 옆에서 보는 것만으로도 충분히 힘들었어요. ㅋㅋ


레 : ㅋㅋㅋ 인트리게는 결코 현실에서 할 수 없는 게임.


클 : 저 입 터는 게임, 협상 게임 싫어요. 에너지 소모가 너무 커서.


라 : 최근 건진 다이너라는 괴작이 있는데 클래리티님께 꼭 소개시켜 드리고 싶네요.


클 : 음. 괜찮습니다.


라 : ㅋㅋㅋ


레 : 다음에 '라마나타님의 괴작의 날'이라고 헤이븐에서 정해서 라마나타님의 괴작 시리즈를 계속 돌리는 이벤트를 개최하고 싶네요.


라 : 안 됩니다, 헤이븐 망합니다.


레, 클 : ㅋㅋㅋ


'이 친구는 지금 내가 치팅하는지 감시 중이다.'

출처 : https://boardgamegeek.com/image/1875261/castles-burgundy


클 : 그럼 인터액션에 대해선 이 정도로 정리하도록 하겠습니다. 편집은...나중에...천천히...


라 : 넵! 수고하셨습니다. 유익한 시간이었습니다~ 재미있었네요.


레 : 넵. ㅋㅋ 수고하셨습니다.

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