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* 사용된 사진 중 일부의 출처는 보드게임긱입니다.


메이지 나이트 연구 보고서

03. 기본 액션 카드



모든 영웅은 기본적으로 16장으로 된 덱을 가지고 시작합니다. 이를 기본 액션 카드라고 합니다. 이 카드들은 사람의 팔다리와도 같습니다. 이들은 처음부터 끝까지 계속해서 사용하는 카드들이기 때문입니다. Full Conquest 기준 게임은 총 6라운드로 진행이 되기 때문에 무려 6번이나 사용할 카드들이고*, 따라서 가능하다면 꺾어서 쓰는 것보다 제 기능을 활용하는 것이 좋습니다.

기본 덱 16장은 다음과 같으며, 영웅마다 2장씩 다릅니다.


1-2. Rage (x2) : 빨간 카드. 공격 또는 방어 2 / 공격 4

기본적인 공격 카드입니다. 메이지 나이트의 기본 덱은 공격 카드의 숫자가 매우 부족합니다. 02. 고려사향을 참조했을 때, 목표인 '매 라운드 평균 3개의 토큰 제거'를 위해선 기본 덱에 들어있는 최대 6장의 공격 카드만으로는 택도 없습니다. 그나마도 공격에만 온전하게 투자할 수 있는 기본 액션 카드는 Rage 뿐입니다.

즉 Rage를 꺾어서 다른 용도로 사용하는 것은 정말 꼭 필요한 경우 아니면 지양하는 것이 좋습니다. 또한 빨간 마나가 그만큼 중요한 이유기도 합니다.

아리시아는 Rage 한 장 대신 Battle Versatility를 가지고 있습니다.


3. Determination : 파란 카드. 공격 또는 방어 2 / 방어 5

기본적인 방어 카드입니다. 방어 상위 액션 카드는 잘 먹지 않기에 그만큼 방어 용도로 많이 쓰이는 카드입니다. 방어 5로 막을 수 있는 적이 은근 많아 여러모로 도움이 됩니다.

토백은 대신 Cold Toughness를 가지고 있습니다.


4-5. Swiftness (x2) : 하얀 카드. 이동 2 / 원거리 공격 3

이동 카드이자 원거리 공격 카드입니다. 대부분 캐릭의 유일한 원거리 공격 카드이기에 필드의 녹색 토큰을 잡을 때 좋고, Concentration과 함께하면 강력한 원거리 공격 5를 때릴 수 있게 해줍니다. 이동으로 쓰건 원거리 공격으로 쓰건 밥값을 톡톡히 합니다.

울프호크는 Swiftness 한 장 대신 Swift Reflexes를 가지고 있습니다.


6-7. March (x2) : 초록 카드. 이동 2 / 이동 4

8-9. Stamina (x2) : 파란 카드. 이동 2 / 이동 4

애증의 이동 카드들입니다. 한 칸을 이동하는데 최소 이동 2가 필요한 게임의 특징 상 이동 카드는 항상 모자랍니다. 더 큰 문제는, 이 이동 카드들은 항상 필요할 땐 안 들어오다가, 던전이라도 털려고 할 때 꼭 들어와서 플레이어 속을 썩인다는 것입니다.

크랭은 March 한 장 대신 Savage Harvesting을 가지고 있습니다.

울프호크는 Stamina 한 장 대신 Tirelessness를 가지고 있습니다.


10. Tranquility : 초록 카드. 회복 1 또는 카드 1장 드로우 / 회복 2 또는 카드 2장 드로우

시작 시 가지고 있는 유일한 회복 카드입니다. 상처 카드가 없을 땐 카드를 뽑는 데에 사용할 수도 있으므로 유용합니다.** 단, 카드를 뽑지 않고 꺾어서 쓰거나 Improvisation의 밥으로 사용하는 것이 더 좋을 때도 있으므로 주의하세요. 이동이 필요해서 드로우를 봤는데 전 라운드에 먹은 공격 상위 액션 카드라도 들어오면 말릴 수 있습니다.

노로워즈는 대신 Rejuvenation을 가지고 있습니다.


11. Promise : 하얀 카드. 영향 2 / 영향 4

12. Threaten : 빨간 카드. 영향 2 / 영향 5, 턴 종료 시 평판 -1

영혼의 듀오입니다. 셋째날 밤 Sparing Power로 기를 모은 후 도시 점령 직전에 열어봤는데 이 둘이 상처 카드와 함께 나란히 들어있으면 기분이 아주 더럽습니다. 첫날 낮 이 카드들이 들어오는 타이밍에 첫 용병을 구입하는 것이 좋습니다.

노로워즈는 Promise 대신 Noble Manners를 가지고 있습니다.

크랭은 Threaten 대신 Ruthless Coertion을 가지고 있습니다.


13. Crystallize : 파란 카드. 마나를 지불하면 그 색의 크리스탈을 얻습니다. / 아무 색의 크리스탈을 얻습니다.

명심할 것은, 황금 마나와 검정 마나는 크리스탈로 만드는 것 자체가 불가능합니다. 즉 이 카드로 얻을 수 있는 크리스탈은 기본 4가지 색 (빨간, 파란, 하얀, 초록) 뿐입니다. 초반 광산을 제외한 유일한 크리스탈 제공책이기 때문에 여유가 있다면 사용하여 크리스탈을 얻어두는 것이 좋습니다. 물론 대부분의 상황에선 꺾거나 Improvisation과 함께 쓰게 될 것입니다.

골딕스는 대신 Crystal Joy를 가지고 있습니다.


14. Mana Draw : 하얀 카드. 이번 턴에 주사위 하나를 더 사용할 수 있습니다. / 주사위를 하나 가져와 황금이 아닌 아무 색으로 놓습니다. 그 색의 마나 토큰을 2개 얻습니다. 이 주사위를 반납할 때 재굴림하지 않습니다.

일종의 마나 부스트 역할을 합니다. 특히 초반에 크리스탈이 없어 허덕일 때 주사위 2개를 사용할 수 있는 것은 큰 혜택입니다. 못 잡을 것 같은 적 토큰을 잡게 해주니까요. 상위 능력 역시 사용법에 따라 효율이 천차만별로 갈립니다.

한 가지 활용법은, 상위 능력은 주사위를 검정으로 놓아 검정 마나 토큰을 2개 받을 수도 있습니다. 즉 밤에 마법 카드 2장을 상위 능력으로 사용할 수 있게 해줍니다. 이는 셋째날 밤 도시를 점령할 때 특히 도움이 많이 됩니다.

아리시아는 대신 Mana Pull을 가지고 있습니다.


15. Concentration : 초록 카드. 파란, 하얀, 또는 빨간 마나 토큰을 얻습니다. / 다른 액션 카드와 같이 사용하여 그 카드의 상위 능력을 발동합니다. 만일 그 능력으로 이동, 영향, 방어 또는 아무 종류의 공격을 얻는다면, 그 수치에 2를 더합니다.

기본 능력으로 마나 토큰을 받아도 좋지만, 이 카드의 진가는 상위 능력에서 나옵니다. Determination과 사용하면 방어 7, Swiftness와 사용하면 원거리 공격 5, Threaten과 사용하면 영향 7을 받는 무시무시한 카드입니다. 상위 액션 카드와 같이 사용하면 더 효율이 좋은데, 예를 들어 Fire Bolt와 사용하면 원거리 화염 공격 5를 얻습니다. 이는 무려 마법 카드인 Fireball과 같은 효율입니다.

골딕스는 대신 Will Focus를 가지고 있습니다.


16. Improvisation : 빨간 카드. 다른 카드를 버려 이동, 영향, 공격 또는 방어 3을 얻습니다. / 다른 카드를 버려 이동, 영향, 공격 또는 방어 5를 얻습니다.

단어 그대로 임시방편으로, 어디에 사용하여도 좋은 효율을 보여줍니다. 이러한 여러 상황에 대처 가능하게 해주는 카드는 플레이를 유연하게 해주고 덱 말림을 방지합니다. (Stout Resolve 등의 상위 액션 카드가 그래서 좋습니다.) Improvisation의 적절한 사용이 그 게임의 초반 분위기를 좌지우지할 수 있으므로 어디에 쓸지 고민을 많이 해야 합니다.

토백은 대신 Instinct를 가지고 있습니다.


다음엔 이 게임의 주인공, 영웅들을 하나씩 분석해보도록 하겠습니다.


* 이는 밤 전술 카드인 Long Night과 Midnight Meditation, 마법 카드인 Meditation 등의 효과를 제외한 것입니다.

** 단 전투 시엔 이 카드를 사용하여 드로우를 볼 수는 없습니다. 필요하다면 미리 뽑아놓고 전투에 들어가야 합니다.

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