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* 사용된 사진 중 일부의 출처는 보드게임긱입니다.


메이지 나이트 연구 보고서

02. 고려사항



제가 지금부터 이야기하는 것들이 정답이 아닐지도 모릅니다. 하지만 나름의 연구(?)를 통해 어느 정도 답을 내린 내용으로, 게임을 많이 하신 분들도 한 번쯤 참고해보심이 어떨까 합니다.


1. 적 토큰의 색깔별 경험치

메이지 나이트 + 잊혀진 군단의 모든 적 토큰의 경험치 평균을 내 보았습니다.

일반적으로 적 토큰의 강력함은 그 토큰을 잡았을 시 주는 경험치와 비례하므로, 적 토큰은 다음과 같은 순서로 강력하다고 볼 수 있습니다.

녹색 : 3

회색 : 3.9

갈색 : 4.625

보라색 : 4.75

흰색 : 7.625

빨간색 : 8

단 흰색 토큰은 그 안에서 강한 적과 약한 적이 차이가 좀 나는 편입니다. 약한 흰 토큰은 빨간 토큰보다 확실히 약하고, 강한 흰 토큰 (Delphana Masters, Grim Legionnaires, Altem Guardsmen)은 빨간 토큰보다 확실히 강합니다.


2. 목표 경험치

일반적으로 4렙 도시 Full Conquest 시나리오를 할 시, 제가 목표로 삼는 바는 다음과 같습니다.

1) 도시 최소 하나 점령

2) 점령지/탐험지 (성채, 마법사의 탑, 수도원, 유적 등을 모두 포함하여) 최소 8개 점령

위 토큰 당 경험치와 종합하여, 파란 도시를 공략했다 가정하고 계산을 해 봅시다.

녹색 4마리 + 회색 3마리 (점령 2+도시 1) + 갈색 3마리 + 보라색 4마리 (점령 3+도시 1) + 흰색 1마리 + 빨간색 2마리 = 80.2

즉 일반적으로 게임 종료 시 80의 경험치를 얻는 것을 목표로 하는 것이 좋습니다.

물론 예외는 있습니다. 게임이 잘 풀리지 않고 지형이 어렵게 나오면 점령지를 6개밖에 못 먹을 수도 있고, 내가 유독 잘 풀리면 도시를 2개 이상 점령할 수도 있습니다. 노로워즈는 여기에 2~3 정도, 울프호크는 4~8 정도의 경험치를 더 얻어야 합니다. 또한, 경험치를 주는 유물도 고려해야 합니다.

경험치=점수이므로, 얻을 수 있는 경험치는 최대한 얻어야 합니다. 승부의 80%는 경험치 차이에서 이미 결정납니다.


3. 근거리 vs 원거리

메이지 나이트는 덱 빌딩 게임입니다. 즉 덱을 얼마나 효율적으로 구성하느냐가 중요한데, 덱을 구성하는 방향성은 크게 두 가지로 나뉩니다.

1) 근거리 위주의 덱 구성은 다수의 일반 공격 카드와 소수의 방어 카드를 먹어 적들을 막고 잡는 패턴을 꾸립니다. Guardian Golems, Utem Swordsmen 등 근접전에 좋은 용병을 모으고, 원소 공격을 제외한 원거리 카드는 먹지 않습니다. 어느 정도는 맞아주면서 회복을 같이 노립니다.

이 조합은 공격과 방어 카드 사이의 밸런스를 맞추기 귀찮은 편이지만, 밸런스 잡힌 덱을 구성하게 되면 모든 상황에 대처가 가능합니다.

2) 원거리 위주의 덱 구성은 원거리 공격 위주로 카드를 먹어 적이 공격하기 전에 원거리로 때려잡는 것을 말합니다. 방어 카드는 아예 먹지 않은 채로 Utem Crossbowmen, Savage Monks 등의 용병을 고용합니다.

이 조합은 근거리 위주의 덱보다 운영하기 편합니다만, 이 게임의 가장 큰 난관인 도시를 공략하기 힘듭니다. 대신 Demolish, Expose 등의 적 농성 능력을 제거해주는 마법이나, Bow of Starsdawn 등의 유물을 먹으면 도시 공략이 근거리보다 훨씬 쉽습니다.

어느 쪽으로 덱을 구성할 것인지는 내 영웅의 특성, 나온 스킬과 상위 액션 카드, 용병 등을 고려하여 신중히 결정해야 합니다.


4. 상위 카드의 우선 순위

메이지 나이트를 하면서, 레벨업 후 첫 상위 카드를 고르는 순간만큼 기분 좋을 때는 없을 것입니다. 내 영웅이 가야할 길이 정해지는 순간이거든요. 그럼 이 때 무슨 카드를 우선적으로 노려야 할까요?

저는 다음과 같은 순서로 결론을 내리고 싶습니다.

공격 카드>>>이동 카드=마나 카드>=회복 카드=영향 카드>>>방어 카드 / 상위 액션/마법 획득 카드는 상황에 따라 다름


1) 공격 카드는 항상 부족합니다. 2. 목표 경험치를 보면, 한 게임에서 제가 잡아야 하는 토큰은 총 17개입니다. 이는 매 라운드마다 평균적으로 3개의 토큰을 잡아야 한다는 소리인데, 기본 덱에는 공격 카드가 최대 6장 뿐이며, 그나마도 Swiftness는 이동으로도 쓰고, Determination은 방어로 쓸 때 효율이 더 좋고, Improvisation은 모든 곳에 사용되기 때문에 공격 카드는 항상 턱없이 부족합니다. 딴 건 몰라도 Bolt 4종류 + Blood Rage는 무조건 집으시는게 좋습니다.

2) 이동 카드는 어떨 때엔 공격 카드보다도 부족하게 느껴집니다. 특히 지형이 거지같이 깔리는 경우엔 절실하죠. 하지만 기본 덱엔 이동 카드가 7장이며, 이 중 4장은 이동에만 사용하는 카드로, 공격 카드보단 사정이 낫습니다. 게다가 공격 카드가 필요한 상황에 이동 카드가 손에 들어오면 잡을 수 있는 적을 못 잡는 경우가 생깁니다. 이동 카드는 1장에서 2장이 적당하다고 보며, 기왕이면 Path Finding, Song of Wind, Refreshing Walk 같은 효율 좋은 이동 카드를 먹는 것이 좋습니다. 물론 이건 깔리는 지형에 따라 다르며, 늪지대가 계속 깔리면 이동 카드 더 먹어줘도 좋습니다. 

3) 마나 카드는 두 가지 의미가 있습니다. 주사위가 안 좋을 때도 안정적인 플레이를 가능케 하며, 꾸준히 크리스탈을 모은다면 도시 점령 시 압도적인 효율을 발휘합니다. 스킬 상황에 따라 1~2장 챙기면 플레이가 매우 수월해집니다.

4) 회복 카드는 상황에 따라 다르지만, 이들은 기본적으로 모두 효율이 좋기 때문에 1장 정도는 가져가는 것이 좋습니다. 하지만 카드로 회복을 하는 것은 비효율적이기 때문에 (후술), 상황에 따라 안 가져가도 상관 없습니다.

5) 영향 카드는 내 플레이 스타일에 따라 갈립니다. 평판에 신경 안 쓰는 대악당 모드라면 별 필요 없고 (이 땐 Call to Arms, Banner of Command 같은 카드의 가치가 엄청나게 상승합니다), 용병 위주의 플레이를 한다면 1~2장 먹는게 좋습니다. 오히려 영향 수치 대신 보조적인 효과를 보기 위해 (Intimidate의 공격, Peaceful Moment의 회복 등) 가져갈 때가 많습니다.

6) 방어 카드는 정말 필요한 경우가 아니면 안 먹어도 됩니다. 적의 공격을 막고만 있어선 게임을 절대 이길 수 없습니다. 맞고 적을 잡을 수 있는 경우와, 막을 수는 있지만 적을 못 잡는 상황이 있다면 90%는 맞고 잡는 것이 이득입니다. 내가 막고 나오는 동안 상대방은 한 턴을 더 하고, 점령지/탐험지를 선점할 수 있기 때문이지요. 토백의 스킬 효율이 아리시아보다 좋음에도 불구하고 아리시아가 더 좋은 영웅이라는 평을 듣는 이유도 결국 이겁니다. 결론은 방어 카드는 꼭 필요할 때만 먹습니다.

7) 상위 액션/마법 획득 카드, 즉 Training, Learning, Magic Talent, Blood of Ancients는 일찍 먹으면 일찍 먹을 수록 이득입니다. 어차피 상위 액션 카드를 먹으면 그 라운드를 포함하여 남은 라운드만큼밖에 사용할 수 없습니다. 첫날 낮에 Training을 먹는 것과, 셋째날 낮에 Training을 먹는 것은 최대 4장의 상위 액션 카드 차이입니다. 이는 분명 유의미합니다.


5. 평판의 가치

게임에서 가장 오묘한 부분 중 하나가 바로 평판 트랙입니다. 이 게임은 평판을 소모해야 하는 상황이 아주 많습니다.

1) Threaten, Intimidate 등의 액션 카드, Thug 등의 용병

2) 성채, 마법사의 탑, 수도원, 도시 공격

3) 특정 회색 토큰 잡을 시

4) 마을에서 평판 소모하여 카드 2장 드로우

평판 트랙은 이처럼 다양한 상황에서 소모되는데, 평판이 낮으면 그만큼 용병 및 카드를 먹기 힘들어지고, 마을 및 수도원에서 영향 소모하여 회복하는 것도 힘듭니다. 따라서 평판은 일단 높으면 당연히 좋습니다.

그런데 한 가지 명심해야 할 것이 있습니다. 평판은 점수에 들어가지 않습니다. 평판 +5를 찍고 게임을 종료한다고 해서 게임이 당신에게 해주는 것은 아무것도 없습니다.

즉 다른 관점에서 보면, 평판을 소모해서 점수를 먹을 수 있는 상황이라면, 당연히 소모해야 합니다. 수도원 점령이 그 대표적인 예입니다. 수도원을 점령하면 얻을 수 있는 점수는 다음과 같습니다.

4.75 (보라색 토큰) + 2 (점령지 점령, 보너스까지 먹으면 최대 +3) + 2 (유물, 보너스까지 먹으면 최대 +3) = 8.75 (14.75)

즉 평판이 중간 이상인 상황에서 그 평판 3이 아깝다고 8.75점과 유물 한 장을 포기하는 것은 대부분의 경우 어불성설입니다. 내 손의 카드로 큰 피해 없이 수도원을 점령할 수 있다면 하는게 좋습니다.*


6. 극초반 원거리 공격 5/6

게임 초반에 가장 안정적인 공격 수단이 무엇일까요? 저는 Concentration + Swiftness라고 봅니다. 이 콤보는 카드 2장과 초록 마나로 원거리 공격 5를 생성, 적 토큰을 피해없이 제거할 수 있는 강력한 콤보입니다. 이는 첫날 낮 전술 카드로 Mana Steal + 초록 주사위를 가져옴으로써 극대화할 수 있습니다.

그런데 여기에 재미있는 사실이 있습니다. 다음 표를 봅시다.

잡을 확률

 원거리 공격 5

원거리 공격 6 

갈색 토큰 

 3/8

5/8 or 6/8**

보라색 토큰 

 2/8

5/8 

원거리 공격 5로 잡을 수 있는 적과, 원거리 공격 6으로 잡을 수 있는 적의 종류가 차이가 좀 많이 납니다. 이게 왜 중요하냐고요? 아리시아, 골딕스, 울프호크는 기본 액션 카드와 초록 마나 하나만 가지고도 원거리 6을 때릴 수 있기 때문입니다.***

아리시아 : Concentration + Swiftness + Battle Versatility

골딕스 : Will Focus + Swiftness

울프호크 : Concentration + Swiftness + Swift Reflexes

이는 이 세 영웅은 카드만 주어지면 시작하자마자 몬스터 동굴, 던전, 수도원, 미로를 별다른 리스크 없이 털 수 있음을 뜻합니다. 특히 시작하자마자 던전이나 수도원을 피해없이 점령하고 Horn of Wrath 같은 거라도 먹으면... 나머지는 여러분의 상상에 맡기겠습니다.


7. 회복 수단

이 게임에서 회복을 할 수 있는 방법은 여러가지가 있습니다. 기본 액션 카드인 Tranquility가 있고, 상위 액션 카드, 마법 카드, 용병, 마법의 숲, 마을/수도원, 스킬이 그것입니다. Tranquility야 처음부터 주어지는 수단이니 제외하고, 나머지를 비교하자면 저는 이렇게 봅니다.

스킬>용병>>>마법의 숲>상위 액션 카드>마을/수도원>>>마법 카드

종류

소모값

회복 수치

조건

용병 회복 가능 여부

스킬

-

1~2

없음

가능 or 불가능*****

용병

초록 마나 or -

2~3****

없음

가능

마법의 숲

-

매 턴 1

장소 도달

불가능

상위 액션 카드

- or 초록 마나

1~2

카드

가능

마을/수도원

영향

영향 3/2당 1

장소 도달+카드

가능

마법 카드

초록 마나

2~5

카드

가능

이 표에서 가장 유심히 봐야 할 것은 다른 것이 아니라 조건입니다.

1) 스킬은 내 손에 상처 카드만 들어오면 회복이 가능합니다.

2) 용병은 내 손에 상처 카드가 들어오면 초록 마나를 지불하거나 (Herbalists) 그냥 (Magic Familiars) 회복이 가능합니다.

3) 마법의 숲은 내 손 또는 디스카드 더미에 상처 카드가 들어있으면 매 턴 1장씩 제거할 수 있습니다.

4) 상위 액션 카드는 내 손에 상처 카드가 들어있고 해당 상위 액션 카드가 들어있어야 회복이 가능합니다.

5) 마을/수도원은 내 손에 상처 카드가 들어있을 때 액션 카드나 스킬을 사용, 영향을 지불하여 한 번에 여러 상처를 회복 가능합니다.

6) 마법 카드는 내 손에 상처 카드가 들어있고 해당 마법 카드가 들어있어야 초록 마나를 지불하여 회복이 가능합니다.

이렇게 놓고 보면, 마법 카드로 회복을 하는게 제일 까다롭고, 스킬로 회복을 하는게 제일 쉬움을 알 수 있습니다. 마을과 수도원도 조건 맞추기가 까다롭지만, 평판 및 영향 스킬의 도움을 받을 수 있고, 한 번에 상처를 여러 장 회복할 수 있다는 데에 차별점이 있습니다.

즉, 가능하다면 회복 수단으로 스킬 또는 용병을 챙기는 것이 바람직합니다. 아리시아의 Healing Ritual이 강력한 이유이며, 허약하기 짝이 없는 Herbalists가 사랑받는 이유입니다.



다음엔 기본 액션 카드를 분석해보도록 하겠습니다.


* 단 수도원을 점령하기 전 수도원에서 할 수 있는 것이 많다면 먼저 하는 것이 되도록이면 좋습니다. Monk 3종을 먹는다던가, 덱 내에 상처가 많아 회복이 필요하다던가 하는 경우에 말이지요.

** Crypt Worm은 맞고 잡는다고 가정한 것입니다.

*** 원거리 공격 6을 만들 수 있는 또다른 방법은 Mana Draw (흰색 마나) + Swiftness + Swiftness입니다. 단 저 세 영웅에겐 원거리 공격 6을 만들 수 있는 수단이 한 가지 더 있다는 것이 중요합니다.

**** Heroes (초록)은 회복 4를 제공하긴 합니다만, 이를 고용하여 회복에 쓸 일은 거의 없어 제외합니다.

***** 아리시아의 Healing Ritual은 용병 회복이 안 됩니다.

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