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화성에서 온 게이머, 금성에서 온 게이머는 레이지니와 클래리티의 새 기획물로서, 서로 취향이 확연히 다른 게이머들이 보드 게임에 대한 이런 저런 이야기를 나눈 것을 정리한 코너입니다. 특정 보드 게임에 대한 의견, 보드 게임이라는 취미 자체에 대한 서로의 생각 등이 주 대화거리가 될 예정입니다. 꾸준히 업데이트 될 예정이니, 재미있게 읽어주세요.

이 글은 클래리티 (이하 클), 레이지니 (이하 레) 라마나타 (이하 라)가 2017년 1월 30일 나눈 대화를 재구성한 것입니다.



클 : 안녕하세요. ㅋㅋ


라 : 안녕하세요~~


레 : 안녕하세요.^^


라 : 해피 설이었습니다. ㅋㅋ


클 : 잘들 지내셨나요. 벌써 2017년의 한 달이 지났습니다. ㅋㅋ


레 : 헉... 넘 빠릅니다.


클 : 벌써 나이를 1/12만큼이나 더 먹었군요.


라 : 아이구.


레 : 으악. 패스패스.


클 : 일단 한가지 공지사항?부터. 제가 한달 정도 자리를 비우는 관계로 당분간은 레이지니님과 라마나타님이 이 코너를 맡아서 진행해주실 예정입니다. 아마도. ㅋㅋ


라 : 아아. 레이지니님이랑 둘이 있으면 어색한데. ㅋㅋ


레 : 으윽. 라마나타님 우리도 어디로 여행가죠.


클 : ㅋㅋㅋ 쉿.


라 : 가시죠. 멀리멀리.


레 : 사요나라 클래리티님 편. ㅋㅋㅋ


라 : ㅋㅋ 그렇군요.


출처 : https://apis.xogrp.com/media-api/images/680fd6ec-cf95-4f2a-a43e-ed042f7f31fa~rs_768.h?quality=75



클 : 해서 오늘은. ㅋㅋ 요즘 핫한 게임을 가지고 하나 이야기를 해볼까 합니다. 그... 어떤 분이 할 말이 많으시다고 하셔서.


레 : ㅋㅋㅋ


라 : ㅋㅋ 아닙니다...


클 : 자리를 마련해드렸습니다.


레 : (방석 드림)


라 : ㅋㅋ 아닙니다. 전 평화를 사랑하기에. 그 게임만 이야기하는건 아니겠죠!


클 : 그건 아니겠지만, ㅋㅋ 그 게임이 주가 될 예정입니다.


레 : ㅋㅋ 어떤 게임인지 슬슬 알려주세요.


클 : 2016년에 나온 게임 중 아마도 가장 뜨거웠던... 뜨겁게 만드는? 게임인 테라포밍 마스에 대해 이야기해보겠습니다.



클 : 아 오랜만이라 뭔가 진행이 어색하네요.


레 : 아닙니다. 원래도 어색했...


클 : 아 맞다.


라 : 굿 포인트.


레 : ㅋㅋ 잘못했습니다. 어서 계속 해주시죠.


클 : ㅋㅋ 테라포밍 마스에 대해서는 제가 설명을 할까요?


레 : 가장 애정 있는 사람이 하는 것이 좋습니다.


라 : 넵~ 좋아하는 사람이 설명하는 걸로... ㅋㅋㅋ


클 : 아 오늘 힘겨운 하루가 되겠군요. 2:1이라니.


레 : ㅋㅋㅋ


라 : ㅋㅋㅋ 아닙니다.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/3278198/terraforming-mars



클 : 테라포밍 마스는 제이콥 프리살리스가 만든 화성 개척 테마의 게임으로, 먼 미래를 배경으로 하여, 화성을 지구와 최대한 가까운 환경으로 만들어 사람이 살 수 있도록 만드는 게임입니다. 이를 '테라포밍'이라 하고, 플레이어들은 각 대기업이 되어 화성을 지구처럼 만드는데 기여하며 승점을 쌓는 게임이죠.


레 : '화성의 지구화'군요.


클 : 그렇지요.


라 : 산소를! 물을! 온도를!


클 : 이 게임은 카드로 굴러가는 게임으로, 여타 카드들을 통해 기초 자원 생산량을 늘리고, 화성의 세 가지 패러미터인 산소 수치, 물 비율, 온도를 증가시키며 승점을 얻게 됩니다. 게임 진행의 대부분이 카드를 통해 이루어지는, 따라서 카드가 엄청나게 많이 활용되는 게임이죠.


라 : 카드 장수도 엄청나게 많은...


레 : 네. 한글화 할 것도 잔뜩...


라 : 아이콘이 잘 되어 있어서 다행이죠. 잘... 까진 모르겠지만. ㅋㅋ


레 : 다행히 그나마 괜찮다랄까요.


클 : 따라서... 이 카드들을 통해 콤보를 얼마나 잘 만드는지가 게임의 승패를 결정하는, 뭐랄까요, 아그리콜라의 직업과 보조 설비를 잔뜩 활용하는 느낌? 의 게임이라고 보면 될 것 같습니다.


레 : 엔진 빌딩이기도 하죠.


라 : 엔진 빌딩이라는 말이 어울리죠. 테마랑은 관계없이.


레 : 그 엔진 겁나 비싸긴 합니다만... 흐윽.


라 : 2인플 하면 페라리급.


레 : ㅋㅋ 아, 그렇겠네요. 2인플 하면 진짜. ㅋ


클 : 어떻게 보면, 레이스 포 더 갤럭시 같은 게임에 보드를 추가하고 경제 개념을 좀 복잡하게 추가했다고 볼 수 있을 것 같아요.


레 : 경제 개념이라고 하는 게 '생산력'과 '생산 자원' 말씀 하시는거죠?


클 : 그렇죠. 어찌 보면 쓰루 디 에이지스랑 비슷해요.


레 : 아, 저도 쓰루 디 에이지스 생각났어요.


클 : 쓰루 디 에이지스에서 과학이랑 자원이랑 곡식 받는거랑 비슷하게 매 라운드마다 정해진 생산량의 자원을 받고, 그걸 활용해서 이것 저것을 하고, 카드 효과를 통해 생산량을 늘리거나 줄이거나 하니까요.


레 : 기본적으로 카드 게임이죠.


클 : 네, 카드 게임인데 인터액션이 이루어지는 보드가 있다 정도.


라 : 넵. 작가가 카드게임을 좋아한다더군용.


레 : 아하. 그렇군요.


라 : ㅋㅋ 보드가 신의 한수.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/2891962/terraforming-mars


클 : 이 게임의 몇가지 특징적인 점을 짚어볼게요. 첫째는, 공동 목표를 달성하는 형태이기 때문에 인원 수에 따라 플레이 타임이 널뛰질 않아요. 위에서 말한 산소, 물, 온도 목표를 달성하면 게임이 끝나고 저 목표를 달성할 때마다 승점과 수익이 올라가기 때문에, 플레이어들은 경쟁적으로 저 수치들을 올리기 위해 노력을 할 수 밖에 없고 따라서 2인이나 5인이나 생각하는 시간을 빼면 플레이 타임은 비슷하게 흘러갑니다.


레 : 결국 화성을 지구화 하는데 걸리는데 필요한 '작업량'은 동일하다는 거군요.


클 : 네. 작업량은 동일하다고 볼 수 있죠. 따라서 4인은 오히려 좀 짧게 느껴질 수 있는데 2인이 좀 늘어진다는 단점이 있어요.


레 : 그래도 약간 다인플이면 시간은 조금 늘어나지 않을까 싶었는데 아닌가 보군요.


클 : 생각하는 사람이 늘어나니까 늘어나긴 합니다.


라 : ㅋㅋㅋ 레이지니님 가끔보면 강의실에서 교수님 말 요점 정리해서 역질문하는 학생이 떠오르는... ㅋㅋ


레 : 라마나타님, 그거 제가 자주 하는 짓...


클, 라 : ㅋㅋㅋ


레 : 질문의 목적은 대답이 아니죠. '내 말 맞지?'를 확인하는 것. ㅋㅋ


클 : 이건 어쨌건 제가 보기엔 장점도 단점도 아닌 특징이라고 생각해요.


레 : 인원수에 상관없는 플레이 타임은 개인적으론 장점이라고 봅니다.


라 : 테라포밍 마스 플레이 타임은 드래프팅을 끼얹기 전까진 동의합니다. 인원 수에 관계없이 비슷할 것 같아요.


클 : 드래프팅 들어가도 인원수에 따른 차이는 없어요. 드래프팅 자체가 시간을 많이 잡아먹어서 그렇죠. 저는 2인 게임을 해야 하는 입장이라 저에겐 좀 안 좋은 점이긴 합니다만, 뭐 감안할 수 밖에요. ㅋㅋ


라 : 그런 판단을 내리는 과정에 자신의 덱과 다른 사람의 전략까지 봐야 해서 부들부들 타임. ㅋㅋㅋ


레 : 전 드래프팅은 장고할 수 밖에 없는지라... 스스로 장고하는걸 별로 안 좋아하다보니, 선택 장애 와서 힘들어 합니다.


클 : 아, 그런건 있죠. 그 뭐라고 하죠? 특정 위치가 막혀서 전체적인 진행이 느려지는.


레 : 병목현상이죠. 고속도로 끝에 톨게이트 때문에 느려지는 거나 다름 없...


클 : 아, 네, 그렇죠. 드래프팅에 장고 플레이어가 한 명 있으면 거기가 막히니까요.


라 : 그 사람 앞에 덱이 쌓여있는. ㅋㅋ


레 : 그 플레이어 옆에 카드 더미가 2~3개 쌓입니다. 그리고 그게 저... ㅋㅋㅋ


출처 : https://boardgamegeek.com/image/3232545/terraforming-mars


클 : 두번째 특징은, 카드 각각이 모두 다른 카드이고, 그 카드의 플레이버 텍스트에 깨알같은 설명들이 포함되어 있어, 테마가 잘 묻어난다는 점인데...


라 : ㅋㅋㅋ


클 : 자, 시작하시죠. ㅋㅋㅋ


레 : 전 모든걸 라마나타님께 양보하고 도망...


라 : ㅋㅋㅋ 그건... 테마를 위한 최소한의 노력 정도로 생각합니다. ㅋㅋ 다행히도 오늘 마음이 조금 누그러진 상태긴 한데요. 작가가 리서치를 엄청 많이 했더군요.


클 : 누그러지지 마시고 라마나타님 생각을 이야기 해주세요.


레, 클, 라 : ㅋㅋㅋ


클 : 제가 할말이 없잖아요. ㅋㅋ


라 : 카드에 텍스트를 넣어 테마를 살린다 라는 말은 테마를 시스템에 녹이기 위해 노력하는 디자이너들에게 미안해 해야 할 말이라고 생각합니다. 아니, 밑도 끝도 없이 '핵 갈기면 온도 올라감' 이라고 쓰고 아랫 부분에 '쿠웅~!' 이렇게 적어놓는다고 '오오, 내가 핵을 쏜다!' 이런 느낌이 들진 않잖아요. ㅋㅋㅋ


레 : ㅋㅋㅋ


클 : 어...안 드나요? ㅋㅋ


라 : 제가 진짜 좋아하는 표현이 하나 있는데, 'Tone and Manner' 입니다.


레 : 음? 무슨 뜻인가요?


라 : 예를 들어서 테라포밍 마스에서 핵을 쏘았고, 그게 그저 '핵 타일' 말고 다른 식으로 표현이 된다면 좋았을 거라고 생각해요. 시스템에 전혀~ 영향을 주지 않아요. 아. 테라포밍이라는 테마는 물론 잘 살아있습니다. 제가 욕하는건 카드들이죠.


클 : 그런 부분을 일일히 다 표현할 수는 없었을테니 잘랐다고 생각해요.


라 : 넵, 없었기 때문에 그냥 '아~ 최소한의 노력을 했다~' 정도는 인정을 하는데, 테마가 굉장하다 이런건...


레 : 그 부분은 저도 동감합니다.


라 : 그 카드를 쓸 때 저에겐 그냥 효과와 능력이 있는 카드일 뿐이지 게임의 톤을 강화해주진 않아요. 예를 들면, 코메디 영화라고 아무 드립이나 막 날리면 코메디라는 본연의 맛 자체가 엉망이 되거든요. 톤이 망가져버려요. 저에겐 그런 느낌이에요. ㅋㅋㅋ


클 : 흠. 저는 일단 카드를 통해 테마를 입히는 행위는, 만일 그 게임이 카드 드리븐 게임이라 한다면 전혀 문제될 것은 없다고 생각해요.


라 : 문제까지는 저도 아니라고 생각합니다~!


클 : 그렇게 따지면 보드게임에서 활용되는 그 어떤 메커니즘도 테마를 잘 입혔다라고 말할 수는 없을 것 같거든요. 어떤 테마를 보드게임으로 옮기기 위해선 어느정도의 추상화가 필요하고, 다만 그걸 어디까지 추상화시킬 것이냐에서 차이가 나는 것 같아요.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/3176174/terraforming-mars


레 : 으음... 하나 질문하고 싶은게 있습니다. 결국 게임에서 '테마가 묻어 나온다'는 것이 무엇인지 궁금해집니다. 두 분은 어떤 경우에 게임에서 테마가 잘 살아있다고 느끼는지 궁금해졌어요.


라 : 저는 제가 보드게임에서 하는 행동이 '이건 현실로 치면 이러이러한 거야'라고 납득할 수 있는 행동을 하고 있을 때 테마가 살아 있다고 느껴요.


클 : 그건 저도 비슷하게 생각해요.


레 : 예를 들면? 어떤 게임에서 어떤 부분이 그런 느낌을 주나요?


라 : 가장 최근의 예로, 던전 펫츠였을 꺼에요. 거기서 몬스터가 늙어 죽으면 고기가 늘어나거든요. 굳이 없어도 되는 시스템인데 룰북에서 언급도 하면서, '이건 딱히 그 아이들에게 무슨 일이 생겼다는 것은 아닙니다. 그냥 룰이 그렇다는 말입니다.' 같은 약간 블랙조크? 식으로 몬스터가 고기가 된 걸 표현하더군요.


레 : ㅋㅋㅋ


라 : 심지어 식물형 몬스터가 죽으면 채소가 올라가는... 그런 시스템 자체를 넣었다는게 테마에 대한 고려를 했다는 느낌이 들었어요.


레 : 아...


라 : 이 시스템이 이런 이유는 이러 이러함 때문이다? 숫자로 보이는 결과보단 스토리적 결론이 나오는 느낌이랄까요.


클 : 던전 펫츠에서 임프를 숫자별로 나누어서 공개한 후, 더 많은 숫자의 임프가 먼저 행동을 하는데, 한 무리의 임프들이 선점한 행동은 다른 임프들이 사용하지 못하는 것은 테마에 어울린다고 생각하시나요?


라 : 아, 일꾼 놓기 부분 말씀이신가요?


클 : 네. 저는 사실 이 부분을 이야기하고 싶은 거거든요.


레 : 제가 늘 얘기하던 부분이군요. 마을의 사랑방이 1개뿐인 아그리콜라...


라 : 그 칸 들어가면 나무 캐기 이런건 좀 비약이 크죠. ㅋㅋㅋ


클 : 네. 즉 보드게임 자체가 뭐랄까요. 현실 그대로 가져다 붙이면 재미도 없을 뿐더러 그걸 다 이해할 수가 없어요. 따라서 어느 정도 간략화, 추상화 하는 부분이 있고, 카드를 통해 테마를 입혔다고 해서 '아, 이 디자이너는 테마를 시스템에 입히려는 시도를 하질 않았네~'라고 말할 수는 없는 것 같아요.


라 : 그건 맞습니다~ 그리고 전 작가의 입장에선 최대한 노력한 결과라고 생각해요.


레 : 클래리티님, 제 생각은, 라마나타님이 지적한건 '디자이너가 노력하지 않았다'는 아니고, 카드를 통해 이 정도로 테마를 녹였으나, 그 부분이 나에게는 테마적으로 부족해보였다? 인 것 같아요.


클 : 흠... 그렇다면 저는 더더욱 동의할 수가 없는게, 아 또 나오네요. 스플렌더는 뭔가요. ㅋㅋㅋ


레 : 아, 그러니까. ㅋㅋ 다른 게임과 비교하는건 적절하지 않다고 생각해요. 전.


라 : ㅋㅋㅋ 뜨겁네요. 이번 편.  화성 & 금성 게이머란 제목은 오늘을 위함이었다.


레 : 바둑은 그런 식이면 테마가 없는 것이냐. 체스도 엄밀하게는 테마가 없는 것은 아니라서. ㅋㅋ


클 : 그렇긴 하죠.  최대한 추상화를 시켜서 뼈대만 남겨놓은 것이 추상전략이라고 할 수 있으니. ㅋㅋ


레 : 약간 논점을 모았으면 하는 마음에.


클 : 라마나타님의 개인적인 감상은 이해해요. 다만 저는 다른 게임과 비교해봤을 때 상대적으로 테마가 잘 살아있는 게임이 아닌가 하고 말하고 싶은 것입니다.


라 : 저의 말을 정리하자면, 일단 화성을 테라포밍 한다는 테마는 매우 잘 살아있다고 생각합니다. 보드에서요~ 카드는... 일단 시스템적으로 카드를 통해 테마를 살리는건 불가능했다고 생각해요. 카드 장수가 일단 너무 많아서. 그래서 그 기능을 설명해 주는게 최대한의 노력이었다고 생각합니다. 비슷한 방식이 이노베이션이었는데 그거에 비해선 테라포밍 마스의 칭찬을 너무 많이 들어서, 제가 느낀거랑 많이 달랐던거 같아요. ㅋㅋㅋ


레 : 잠시 카드 얘기 나와서. 뜨거운 두 분 잠시.


라 : 여러분 저 테라포밍 마스 좋아합니다. 할수록 좋아지는 게임입니다.


클 : 이미 늦으셨...


라 : ㅋㅋㅋ


출처 : https://boardgamegeek.com/image/2323929/dungeon-petz

출처 : https://boardgamegeek.com/image/571425/chess



레 : 저기... 뒤로 제끼고, 제 감상도 좀...


라 : 히잌.


레 : ㅋㅋㅋ


클 : 아, 네... ㅋㅋㅋ


레 : 테라포밍 마스에 대한 느낌 얘기 전에, 카드 얘기를 하면서 떠오른게, 마침 오늘 제가 황혼의 투쟁을 두 번째로 플레이 했거든요.


클 : 오오. 양학하셨나요.


레 : 아닙니다. ㅋㅋ 근데 생각해보니 똑같더군요.


라 : 아, 황혼의 투쟁 이야기는 나올 것 같았어요~


클 : 네, 사실 큰 맥락은 똑같아요.


레 : 황혼의 투쟁도 테라포밍 마스와 같이, 카드에 그냥 사건들 사진이 있고, 그에 따른 효과가 텍스트로 나와있어요. 그리고 플레이 하는 사람들은 황혼의 투쟁을 하면서 카드의 '효율'과 그 카드를 '언제 써야 하는지' 등에 대해서만 이야기하죠.


라 : 룰마님 목소리가 들린다...


레 : 카드에 써 있는 실제 사건에 대한 테마 몰입보다는 게임 속에서의 효과, 기능, 그런 것에 집중하게 되더군요. '이거 몇 OP 카드지?'


라 : ㅋㅋㅋ


레 : 저는 그 정도면 카드로 살릴 수 있는 테마를 최대한 살린 거라고 생각합니다. 다만, 제가 원하는 테마 몰입과는 차이가 있달까요.


클 : 뭐랄까, 카드 드리븐 게임은 다 어느 정도는 그렇게 될 수밖에 없는 것 같아요.


레 : 네. 카드 하나 하나의 '개성'이 있는 게임에선 그 정도가 사실 한계가 아닐까 싶기도 합니다.


클 : 그게 이런 메커니즘에 호불호가 갈리는 점이 아닐까 해요, 저는.


라 : 사실은 카드에 그렇게 일일히 요소들을 넣는 것 자체가 정성이죠.


레 : 비슷한 주제니까 얘기해보면, 예전에 월드 페어... 뭐더라?


라 : 1893인가 그거요.


레 : 넵. 18 시리즈 아니고.


라 : ? ㅋㅋㅋ 진정한 18 시리즈.


클 : ??? ㅋㅋㅋ 1893일거에요.


레 : 넵. 월드 페어 1893이군요. 그 게임에서도 가장 큰 테마 몰입은 카드를 통해서 이루어진다고 생각해요.


라 : 카드. ㅋㅋ


레 : 카드들이 똑같은 카드가 하나도 없거든요. 내용이. 게임상 효과는 똑같지만. ㅋ 카드 하나하나가 당시 월드 페어의 소재들이에요.


라 : ㅋㅋ 그 게임은 텍스트도 잘 안 보여요.


레 : 네. 게다가 전부 영어였어서 개인적으로 테마 몰입에 아쉬움을 느꼈죠. 이걸 내가 안다면 더 재밌었을거 같은데. 그래서 문득 생각이 든게, 황혼의 투쟁을 '누가' 하느냐가 테마 몰입에 꽤 크게 영향을 주지 않을까 싶었어요.


클 : 아, 공감해요. 테라포밍 마스도 좀 그런거 있어요.


라 : 내가 몰라서 그런거였어...


레 : 테라포밍 마스도 어쩌면 화성 개척이라는 테마 자체에 관심과 지식이 있는 사람이라면 카드들을 보고 훨씬 몰입감을 느끼지 않을까.


라 : 실제로 자문 구했던 사람들이 되게 좋아했다고 하더라구요.


레 : 역시...


라 : 이게 묘...하게 프로덕션 퀄리티가 낮아서 그런걸까요.


레 : 아, 그거 너무 아쉬운 부분입니다.


클 : 프로덕션 퀄리티가 좀 떨어지긴 해요. 특히 그 아트웍... 하...


라 : 근데 그냥 제가 특이할 수도 있어요. 전 베틀 라인 테마가 엄청 살아있게 느껴지는 사람이라. ㅋㅋ


클 : 그런데 그건 카드 드리븐 게임, 그러니까 카드에 테마를 씌우는 게임들은 다 그런것 같아요. 아그리콜라도 그런 부분이 있죠. 왜 쟁기류를 깔면 한번에 밭을 여러개 일굴 수 있을까? 를 생각하며 게임하는 것과 그냥 하는 것과는 좀 느낌이 달라요.


라 : 맞습니다. ㅋㅋ


레 : 그쵸.


'어네스토 '체' 게바라 상 앞에서.'

출처 : https://boardgamegeek.com/image/1034237/twilight-struggle

출처 : https://boardgamegeek.com/image/616836/agricola


라 : 어떻게 보면 제가 느끼는 테라포밍 마스의 문제는 '카드를 활용했다'가 아니라, 정확히는 카드의 결과가 너무 수치?로만 체감이 돼서 그럴지도 모르겠네요.


레 : 아, 라마나타님이 말씀하신 '스토리'에 관한 얘기군요.


라 : 넵. 이야기를 하다보니 그런 것 같아요.


레 : 제가 사실 유로 게임에서 싫어하는 부분이 그거에요.


클 : 아, 그건 그래요. 예를 들면 도미넌트 스피시즈의 카드는 한 장 한 장이 임팩트가 커서 스토리가 안 생길래야 안 생길수가 없는데, 테라포밍 마스는 그런 임팩트가 있는 카드가 별로 없긴 해요.


라 : ㅋㅋㅋ 주먹다짐이라는 스토리가 생기죠. 제가 가장 실망했던 카드가 사실 핵이었어서... 물론, 행성 단위에서 핵은 별거 아닐지도 모르겠지만, 자꾸 생각나네요. ㅋㅋ 첫플때였는데... 아아.


클 : 아마 밸런스적인 이유가 아닐까 생각합니다. ㅋㅋ


레 : 게임의 목표가 '점수'인 경우와 게임의 목표가 '돈'인 경우. 사실 그 둘의 차이는 호칭 차이 밖에 없는데 왠지 돈이라고 하면 좀 더 몰입이 됩니다. 저는.


라 : ㅋㅋㅋ 탐욕의 상징이 되죠. 저도 동의합니다. 승점 이러면 뭔가...


레 : 뭔가 좀... 그래요. ㅋㅋ 너무 계산적인거 같기도 하고.


클 : 좀 추상적이죠. ㅋㅋ


라 : 그 선이 어렵긴 하네요. 추상화와 단순화?


클 : '가장 이름 날린 사람이 된다.' 는 목표에 대해 승부를 가리기 위해서 만든 일종의 수단이니까요.


레 : 사람들이 몰입하게 좋은 '수치'가 '돈' 같아요. 수치화 할 수 있는 목표.


클 : 저는 승점도 '내가 이만큼 게임이 하라는 대로 잘 했구나.' 를 나타내주는 수단으로 생각되어서 크게 문제를 느낀 적은 없었던 것 같네요. ㅋㅋ


라 : ㅋㅋ 확실히 사람마다 묘하게 느낌이 다를 것 같긴 해요.


레 : 저도 뭐 문제 까진 아니지만. ㅋㅋ '점수를 벌어야 하는 게임!' 보다 '돈을 벌어야 하는 게임!' 이 저의 몰입감에 더 도움을 준달까요.


클 : 그럴 수 있어요.


출처 : https://c1.staticflickr.com/7/6040/6355351769_766503f534_b.jpg



라 : 아 황혼의 투쟁 이야기가 나와서 말인데, 물론 그렇게 했다면 게임이 엄청 번잡해졌겠지만, 온도, 최소 조건, 이런 것에 더불어서 시대 요소가 있었다면 테마를 제가 좀 더 납득했겠단 생각도 들어요.


레 : 시대?


라 : 정확히 시간 관념까진 아니더라도 기술의 발전이라던가.


클 : A덱 B덱 C덱이 나뉘어진 런던 같은 게임의 접근법을 이야기하시는거죠?


라 : 넵.


레 : 아하.


라 : 물론 그랬다면 재미없었을 거에요. 시원시원한 맛이 전혀 없었겠죠. ㅋㅋㅋ


레 : 지나친 제약이 되었을 가능성이...


클 : 저는 그걸 의도적으로 배제한 것 같아요. 미래에 무슨 기술이 어떻게 먼저 쓰일지 알고 그걸 구분하겠어요. ㅋㅋ 저는 오히려 테마에 안 맞는 설정 같아요.


레 : 그리고 아마 게임 디자인 과정에서 아마 중간에 나왔을 아이디어 같습니다. ㅋㅋ


라 : 디자인 과정 이야기가 나와서 말인데, 이거 보여드리고 할려고 했는데.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/3121293/fryxen



레 : 으악. ㅋ


라 : ㅋㅋㅋ 이렇게 시작했더라구요.


클 : 디자인 노트네요.


레 : 아, 프로토 타입인가요.


라 : 넵.


레 : 게임 디자인 초기엔 다 이렇죠. ㅋㅋ


라 : 화성의 테라포밍이라는 테마에서 시작해서 저 점수 요소?를 먼저 정하고, 거기에 맞춰서 카드를 만들기 위해 엄청 고생했더군요.


클 : 제가 알기로 디자이너들이 메커니즘과 테마 둘 중 하나를 먼저 결정하고 시작하던데, 이 디자이너는 테마를 잡고 시작했군요.


라 : 넵. 큰 그림이 먼저 나왔던거 같아요. 그래서 보드에 녹아있는 요소들은 맥이 참 잘 맞는지 느낌이 좋았었습니다.


'첫 프로토타입의 박스 표지 사진'

출처 : https://boardgamegeek.com/image/2285688/terraforming-mars



클 : 제가 지금 이 이야기하면서 한글화하고 있는 브뤼헤 이야기를 잠깐 해보자면, 일단 같은 카드는 하나도 없어요.


라 : 오.


클 : 근데... 카드 중에 푸줏간 주인이 있거든요?


라 : 히잌.


클 : 근데 능력이, 파란색 일꾼을 그 카드에 하나 넣으면 아무 색의 일꾼 하나를 받을 수 있어요.


라, 레 : ㅋㅋㅋ


클 : 푸줏간 주인이 파란색 일꾼을 죽인 건가요? 아니면, 거기서 고기를 사다먹은 파란색 일꾼이 각성한걸까요? 심지어 파란색이 어떤 의미인지도 언급이 없습니다. 이런 카드가 한둘이 아니에요. 저는 이런거야 말로 카드에 테마를 '못' 씌운 대표적인 예라고 생각해요.


레 : 그런거가 제가 가장 힘들어하는 게임들입니다. 나는 누구? 여긴 어디? 나는 왜 이걸?


라 : 그거 그분 게임 아닌가요?


클 : 당연히 그분이죠. ㅋㅋㅋ


라 : ㅋㅋㅋ


클 : 이런 게임들도 있는데... 테라포밍 마스가 테마가 안 느껴진다는건 너무 가혹한 것 아닌가 하는 생각을 합니다. 저는. ㅋㅋ


라 : 에이, 저 말고 테마 욕하는 사람 2명 빼곤 못봤습니다.


클 : 그 2명이 누굽니까. ㅋㅋㅋ


라 : 그분들을 보호하기 위해. ㅋㅋ


레 : 전 테라포밍 마스 테마 잘 살아있는 게임이라고 봅니다. 드래프트는 빼고... ㅋ


라 : 아 이거 정말 이과 문과 한번 조사 해봐야합니다. ㅋㅋㅋ


클 : ㅋㅋㅋ 저도 이야기하면서 그런 생각이 들었어요. 혹시 이게 이과 감성의 게임이라 그런건가?


라 : 아무래도 수상해요.


레, 클, 라 : ㅋㅋㅋ


출처 : http://lh3.googleusercontent.com/6FghRTJy_Q10-sTo-VUGDPviOQcwFbChJX3D81fjzE_a3WGK4NSco0XrijHF_UrzFhipL0AvWSML0dyeL7n6N5RlPKd8Epr9=s640-l65


레 : 여러분, 테마 몰입 얘기하길래 아까 떠오른게 있습니다.


라 : 궁금.


레 : 테마 몰입쪽에 좀 더 무게가 강하게 실린 게임... TRPG요.


라 : 아하. ㅋㅋㅋ 스티븐 시걸.


클 : 아. 저는 해본적이 없어서...


레 : 저는 해보고 싶지만 기회가 없어서 늘 글로만 읽는데, 보드게임에는 그래도 컴포넌트와 그림이 있지만, TRPG 초기의 게임들은 마스터가 '말'로 만들어낸 세계에서 플레이어들이 '역할'을 맡아서 플레이하는거죠. 요즘은 좀 다르다고 합니다만, 암튼, 그럼에도 거기에 '몰입'을 하는 사람들이 많고, 그 안에서 자기만의 경험을 하죠.


클 : 아 요즘은 또 다른가요? 그건 몰랐네요.


레 : 요즘은 좀 다양해져서 마스터가 없는 TRPG도 많습니다. 피규어나 카드가 있기도 하고...


클 : 저는 옛날 D&D 시절 이야기밖에 모르는데 신기하네요.


레 : ㅋㅋㅋ 저도요. 암튼 제가 얘기하고 싶었던 건, '테마가 잘 느껴지느냐?'는 결국 '내가 이 게임이 주는 경험에 몰입할 수 있느냐?' 가 결정하는거 같아요.


클 : 네. 동감해요.


레 : 그래서 '나'라는 사람도 중요하고 그 게임도 중요하겠죠.


클 : 저는 디센트같은 던전 탐험 게임을 제외하면, 흔히 말하는 제너릭 판타지 배경의 게임은 어지간하면 몰입이 잘 안되거든요.


레 : 톨킨의 반지의 제왕에서 시작된 그 세계관 말이군요.


클 : 네. 판타지 테마에다가 이런 저런 메커니즘 추가한 게임들 있잖아요. 최근 예로는 히어로 렐름 같은거요. 해보진 않았지만 관심이 안 생긴다랄까요.


레 : 테마 자체가 안 맞는 경우인가요?


클 : 네... 좀 지겨운?


레 : 아하. 저 같은 경우는 SF쪽이 그런 편인데.


라 : 패스파인더 카드 게임?


클 : 패스파인더 카드 게임은 던전 탐험이라. 그러니까, '내'가 '누군가'가 되어서 '모험'을 하는 판타지 게임은 몰입이 돼요. 그건 제가 모험을 하고 있으니까.


레 : 아하.


클 : 근데 판타지 세계관이긴 한데, 뭔가 내가 누군가도 아니고.


라 : ㅋㅋㅋ


레 : 내가 나를 투사 시킬 대상이 없는.


클 : 네. 그거에요.


레 : 그럴 수 있겠네요.


클 : 저는 오히려 일반적인 유로게임에 테마가 잘 묻어나오는 게임이 더 좋더라고요. 칸반이나 아그리콜라 같은. 그 게임들에선 제가 누군지 확실하잖아요.


라 : 아그리콜라는 구걸과 밥 먹이기에서 테마의 절정을...!


레 : 구걸... 크흑.


클 : 아그리콜라도 결국 테마는 카드에서 나오는것 같아요.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/1992103/descent-journeys-dark-second-edition

출처 : https://boardgamegeek.com/image/3415776/hero-realms




라 : ㅋㅋㅋ 저 레이지니님이 TRPG 말씀하시니깐 생각난 이야기가 있는데, 레이지니님에게 들었는지 보드라이프에서 본건지 잘 모르겠습니다만... 


레 : ?


라 : 요즘 비디오 게임에서 드래곤의 브레스가 강력한걸 표현하기 위해서 데미지를 막 999984 찍어넣고 화려한 이팩트를 넣잖아요. 그런걸 비판한 글이었는데.


레 : 아, 맞아요.


라 : 한 TRPG 세션에선 마스터가 그걸 긴장감 있게 표현을 잘 해서 모든 플레이어가 그 브레스를 피하기 위해 별 짓을 다 했는데, 알고보니 데미지 4짜리 공격이었다. 근데 그때 가장 큰 공포를 느꼈다. 뭐 그런 이야기였어요.


클 : 아하.


레 : 제가 예전에 읽었던 '좋은 마스터'의 스토리텔링 능력.


라 : 제가 테마를 느끼는 요소와 비슷한 맥락 같아요.


클 : 근데 그건 마스터의 말빨과 경험이 정말 중요하겠네요. 공통적으로 적용은 힘들겠어요.


레 : 몰입이 중요한 TRPG에서 '보스의 HP가 10 깎였다.' 라는 표현보다는, '보스의 옆구리에 그의 칼이 깊게 박혔다.' 라고 이야기 해준다거나. '데미지 2를 입었다.' 보다 '그는 왼손 새끼 손가락의 감각이 사라졌다.' 라던가.


라 : 크으. TRPG 해보고 싶어지는... ㅋㅋ


클 : 아, 일부러 수치를 말해주지 않는거군요.


출처 : http://cit.self-gove.jp/club_cgi/mov/116/trpg.jpg




라 : 아까 말씀해주신 아그리콜라 같은 경우는 되게 그런 납득이 잘 가거든요. 근데 테라포밍 마스에서 실제 얻는 수치 같은게 제가 납득이 잘 안가나봐요. 결국 문과의 한계였나... ㅋㅋ


레 : 여기서 잠시... 저는...


클, 라 : ?


레 : 아그리콜라가 별로 테마가 잘 안 느껴졌었다는 이야기를. 슬쩍...


레, 클, 라 : ㅋㅋㅋ


클 : 이분들 왜 이러세요. ㅋㅋㅋ


라 : 농기계가 있었어야 했는데! 2차 산업 혁명 후였어야 했는데! ㅋㅋㅋ


클 : 저는 아그리콜라가 '유로게임에 테마를 씌우는 시도'의 본격적인 시작점이라고 생각하거든요.


레 : ㅋㅋ 아그리콜라의 시스템 자체가 이해가 잘 안가고 해서 그런 것일지, 혹은 테마를 잘 모르고 해서인지. 근데 아까 클래리티님이 얘기하신, 쟁기를 쓰면 왜 밭을 더 갈 수 있는지, 그런 걸 인식하고 플레이한다면 훨씬 다를거 같다는 생각은 합니다. 근데 아그리콜라를 했을 때의 저는 마치 영어를 전혀 모르던 어릴 때의 제가 '왜 사과 = apple = 애플이야?' 라고 의문을 가지던 시절 같아요. 저 연결을 못하고 그냥 무작정 외웠던 기억.


클 : 아... 그렇게 느끼실 수도 있는거 같아요. 연결이 안 된다면.


레 : 그냥 사과는 애플이라고 읽고 스펠링은 apple 이야. 라고 했던거죠.


라 : 오, 전 나름 테마성에 대한 답이 찾아졌네요. 내가 테마와 연결을 할 수 있느냐.


레 : ㅋㅋㅋ 그것도 맞군요.


라 : 결론이 이상하다... ㅋㅋㅋ


클 : 아 그거 맞는거 같은데요. ㅋㅋ


라 : 저 하루는 아그리콜라에서 대패했는데, 그 패배 원인 중에 저는... 더블 쟁기인가? 그런걸 가지고 꿀 빤다고 생각했는데 상대는 트리플 쟁기로... 삼단 쟁기인지 뭔지 더 꿀을 빨고 있...


레, 클 : ㅋㅋㅋ


라 : 테마가 확 다가왔습니다. 아, 이단보다 삼단이 좋구나. 그치... 한번에 3개를 갈지...


레 : ㅋㅋㅋ 여보~ 라마나타님 댁에 경운기 넣어드려야겠어요.


라 : 2인플에 그렇게 나오는건 정말 짜증나는 일이지만 아무튼.


클 : ㅋㅋㅋ 그밖에 직업들도 그렇고 뭐랄까, 결국 이러한 '카드 드리븐' 게임을 옹호하는 입장이 되어버린거 같지만.


라 : 아닙니다. ㅋㅋ


클 : 이런 류의 게임들이 테마를 못 씌운다...는건 조금 과한 이야기인거 같아요. 시스템적인 한계가 있어서 와닿지 않을 수 있다 정도면 모를까요.


레 : 네, 저도 그 정도로 생각합니다.


라 : 제가 하고 싶었던 말도 비슷한 것 같아요~ 다만 개인적인 감정이입이...ㅋㅋ


레 : We are the world~


클 : 그리고 그 시스템적인 한계 때문에 카드 드리븐 게임에게 '테마를 시스템에 입히려는 노력을 하지 않았네~'라는 비판 또한 과한 것 같습니다. ㅋㅋㅋ


레 : ㅋㅋ 그건 과한거 맞습니다.


라 : 물론입니다. ㅋㅋ


'그녀는 한참 고민을 한 후에, 내 식물을 모두 불태워버렸습니다. 참 나빴네요. ;-)'

출처 : https://boardgamegeek.com/image/3276644/terraforming-mars


클 : 테마 이야기가 길어졌군요.


레 : 테마 이야기로 한시간 반이 지나갔네요. 하지만 얘기하면서 생각이 정리되어서 전 좋았습니다. ㅋ


클 : ㅋㅋ 저도 좀 정리가 되는 기분이네요.


라 : 할 수 있는 최대한의 타협점을 찾았습니다. 제가 욕하는 테라포밍 마스도. ㅋㅋ  다만 너무 과찬을 많이 들어서... 꿍. 잼있어요 오늘.


레 : ㅋㅋㅋ 라마나타님, 그건 라마나타님이 애호하는 게임들이 워낙 주목을 못 받아서 일지도... ㅋㅋ


라 : ㅋㅋㅋ 오늘 안 그래도 테라포밍 마스 까지 말라고 압박을 받고 온...


클 : ㅋㅋㅋ 그분이 그러셨나요.


레 : 콩까지마 같은 건가요. ㅋㅋ 오늘은 테마 이야기까지만 해야할 거 같군요.


라 : 아... 드래프팅 이야기도 남았죠? ㅋㅋㅋ


레 : 네. ㅋㅋㅋ


라 : 맞다. ㅋㅋ


클 : 아직 절반 정도 한거 같은데. ㅋㅋㅋ


라 : 아 나 이 게임 할 말 진짜 많구나... 아, 오늘 많이 배우고 재미있었습니다. 자아성찰의 시간이었네요.


레 : 저도 재밌었습니다. ㅋㅋ 여러 이야기가 섞이면서 재밌었네요.


클 : 네. ㅋㅋㅋ 뭔가 혼란스러웠지만 재미있었네요.


레 : 다음에 다시 보시죠.


클 : 네. 모두 수고하셨습니다.



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