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화성에서 온 게이머, 금성에서 온 게이머는 레이지니와 클래리티의 새 기획물로서, 서로 취향이 확연히 다른 게이머들이 보드 게임에 대한 이런 저런 이야기를 나눈 것을 정리한 코너입니다. 특정 보드 게임에 대한 의견, 보드 게임이라는 취미 자체에 대한 서로의 생각 등이 주 대화거리가 될 예정입니다. 꾸준히 업데이트 될 예정이니, 재미있게 읽어주세요.

이 글은 클래리티 (이하 클)과 레이지니 (이하 레)가 2016년 12월 4일, 12월 9일 이틀간 나눈 대화를 재구성한 것입니다.



클 : 팬데믹 레거시를 간단히 소개를 해주세요. 제가 말을 많이 했으니.


레 : 네, 간단히 소개를 해보면, 앞에서 언급한 팬데믹의 시스템을 그대로 사용하지만, '레거시' 라는 방식으로 만들어진 게임입니다. 레거시라 하면, 게임의 상황이 꾸준히 게임 내에 기록되는 시스템이라고 할까요. 기본적으로 캠페인 같이 시나리오가 계속 이어지고 앞에서 플레이했던 결과들이 다음 플레이에 그대로 영향을 끼치는 방식이죠.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/2832989/pandemic-legacy-season-1


레 : 팬데믹 레거시 같은 경우는 한 번의 플레이를 '달(월)'로 구분해서 1월부터 시작해서 12월까지 진행하면 게임이 완전히 끝납니다. 그리고 보드 게임 특성상 '꾸준히 게임 내에 기록'하기 때문에 다른 사람들이 이제 그 게임을 플레이 할 수 없습니다. 온갖 스티커들이 붙어있고, 어떤 카드는 찢어져있고... 그래서 리플레이가 불가능한 게임이라고도 하죠.


클 : 리플레이가 불가능한 게임이 보드게임긱 1위라니 참 몇 년 전만 해도 상상도 못할 일이 일어났네요.


레 : 그리고 우리가 조금 전까지 '팬데믹은 리플레이성이 떨어진다'는 이야기도 했는데 말이죠. ㅋㅋㅋ


클 : ㅋㅋㅋ 제가 월별 정리하면서 쓴 표현이 있는데 '협력 게임이 리플레이성이 떨어진다고? 그럼 한 번만 해! 대신 그 한 번을 아주 재미있게 해주지!' 라고 말하는 것 같았어요.


레 : 비디오 게임들의 싱글 플레이 같군요.


클 : 네. 그렇죠. 라스트 오브 어스나 바이오쇼크 같이 멀티플레이보단 스토리를 즐기는 것이 주가 되는 게임들과 비슷하죠. 와우 같은 경우도 다양한 컨텐츠가 있지만, 결국 큰 틀은 워크래프트 세계관의 확장 + 워크래프트 3 이후의 이야기를 플레이어들이 직접 경험한다는게 핵심이잖아요.


레 : 그렇죠.


클 : 그런 흐름이 보드 게임으로도 조금식 넘어오기 시작한 것 같아요.


레 : 저같은 경우는 옛날부터 좋아하는 컴퓨터 게임은 싱글 플레이 RPG나 어드벤처였어요. 좋은 스토리를 따라가는 재미. 그리고 내 캐릭터가 성장하며 문제들을 직접 해결한다는 것.


클 : 캐릭터의 '성장'과 '영구성'이죠.


레 : 그래서 그 게임을 다시 처음부터 하면서 직업을 다르게 한다던지 하여 같은 스토리를 다른 방식으로 다시 즐기기도 하죠.


클 : 맞아요. 그게 재미죠.


출처 : http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2013/05/the-last-of-us-dlc.jpg

출처 : http://www.bioshockinfinite.com/images/media/downloads/LATEST-WALLPAPER_wide_HeroArt.jpg


클 : 여기서 잠깐 비디오 게임 이야기를 해볼게요. 맨 처음에 만들어진 비디오 게임들은 스토리가 없었어요. 퐁이니 갤러그니 스페이스 인베이더니 하는 것들.


레 : 여기서 스토리라는 것을 테마나 배경 설명이 아니라 '게임이 이어지는 것'이라고 본다면, 그렇죠. '세이브' 개념도 없었고요. 아마 기술적인 한계 때문도 있었을거고, 비디오 게임이 최초엔 '오락실 게임'의 형태였기 때문이기도 하고요.


클 : 맞아요. 그런데 기술적인 발전이 있으면서 게임에서 세이브를 할 수 있게 되었고, 하던 게임을 이어서 할 수 있게 되었어요.


레 : '오락실 게임'에서 '가정용 게임'으로 흐름이 넘어왔죠.


클 : 세이브 기능이 생기면서 새롭게 등장하기 시작한 게임 형태가 아까 말씀하신 롤플레잉, 어드벤쳐 같이 큰 스토리 줄기가 있으면서, 그것이 이어지는 게임들이에요. 물론 그 와중에도 둠을 만든 존 카멕 같은 사람은 '게임의 스토리는 포르노의 스토리와 같이 안 중요하다.'라고 말하기도 했지만 ㅋㅋㅋ


레 : ㅋㅋㅋ (빵터짐)


클 : 하지만 결국 역사는 그가 틀렸음을 증명했죠. 그리고, 보드 게임은 현재 저 '세이브' 시스템이 막 활용되기 시작했을 때의 과도기 정도에 있다고 생각해요.


레 : 아하. 비디오 게임에서의 흐름이 보드게임에서 조금씩 재현되는 중이다, 라는 관점이군요.


클 : 네. 그리고 재현될 수밖에 없어요. 비디오 게임이나 보드 게임이나 매체가 다르지 결국 게임이고, 비디오 게임은 아타리 쇼크를 비롯한 수많은 시행착오를 겪어오면서 사람들이 뭘 원하는지 점차적으로 파악하게 되었으니까요. 보드 게임보다 훨씬 큰 시장에 훨씬 큰 자본이 투입되고, 그런 만큼 사람들이 게임을 하면서 어떤 경험을 얻기를 원하는가를 비디오 게임 회사들이 훨씬 잘 알기에, 보드 게임도 그 흐름을 어느 정도 따라가게 되겠죠.


레 : 그런 측면도 있겠네요. 저는 이야기 들으면서 든 생각이, 왜 보드 게임은 그 흐름이 이리 늦었을까.


클 : 그건 아마도 보드 게임을 하는 사람이 적고 시장이 작고 투입되는 자본이 적은 부분이 있지 않을까요.


레 : 그 점도 있지만 저는 조금 다른 방향으로도 생각해보고 싶어요. 보드 게임과 비디오 게임은 차이가 있죠. 보드 게임과 비디오 게임이 재미를 주는 부분이 다르고, 무엇보다 보드 게임은 '혼자 하지 않고 만나서 해야한다'라는 점이 있으니까요. 물론 혼자 하는 보드 게임도 있겠습니다만...


클 : 네, 그것도 공감합니다. 비디오 게임과 보드 게임엔 분명 유의미한 차이가 있죠.


레 : 물론 한 컴퓨터나 콘솔로 두 명이서 하는 게임도 꽤 많았지만 그것도 한계가 있었고, 비디오 게임은 네트워크가 발달하기 전엔 혼자서 하는 수요가 더 많았다고 봐요. 물론 자금과 시장 차이도 맞지만요.


클 : 아하. 그 점도 분명 짚고 넘어갈 부분인것 같네요. 혼자 하는 게임이기 때문에 그만큼 스토리와 연속성이 중요할 수 밖에 없었다. 어떻게 보면, 비디오 게임은 보드 게임과는 다른 방향으로 발전했다고 볼 수도 있겠네요.


레 : 서로 반대 방향으로 흘러가고 있다랄까요.


클 : 비디오 게임의 경우 스타크래프트와 배틀넷의 등장 이후 사람들끼리 경쟁하는 게임들이 더 시장성을 가지기 시작했다면, 사실 보드 게임은 첫 시작부터 경쟁 게임이었으니까요. 바둑, 체스, 장기.


레 : 네.


클 : 비디오 게임은 대전 액션 같은 특정 장르를 제외하면 협력 또는 솔로 게임 위주로 발전을 해 오다가, 네트워크와 인터넷의 발달로 인해 경쟁 게임들이 개발되기 시작하였고, 보드 게임은 애초에 여럿이 해야 하는 게임이었기에 경쟁 게임으로 시작되었다가 팬데믹의 성공 이후 협력 게임들로 발전, 거기에 스토리를 입히는 형태로 가고 있다고 볼 수 있겠네요.


레 : 그런 관점이 재밌어서 전 그리 봅니다.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/3060728/go

출처 : http://images.appspy.com/q/app_screenshots/719401490/us-ipad-1-final-fantasy-vi.jpeg


클 : 많은 보드 게이머들은 경쟁 게임을 많이 해왔기에 자신의 성향에 대해 잘 몰랐지만, 자기도 모르게 스토리, 캠페인, 캐릭터의 성장과 게임 진행의 영구성 등을 원하고 있었던 거고, 그걸 단적으로 보여주는 예가 팬데믹 레거시의 긱 1위 등극이라고 생각해요. 보드 게임 디자이너 및 퍼블리셔들도 이를 알아챘고 그 변화에 동참을 하기 시작했다고 보고요. 대표적인 예가 판타지 플라이트의 행보인데...


레 : 아하.


클 : 올해 그들이 낸 게임을 보면, 디센트 2판 앱인 로드 투 레전드. 캠페인 2개가 들어있고, 오버로드를 없애고 완전 협력으로 바뀌었습니다. 광기의 저택도 2판이 되면서 앱으로 진행되게 바뀌었고, 스토리가 여러개 들어있죠. 아컴 호러: 카드 게임도 코어 게임에 캠페인 하나로 이어지는 시나리오 3개가 있고, 이후 확장마다 시나리오 및 캠페인이 포함될 예정입니다. 내년에 발매 예정인 안드로이드: 넷러너 - 최종 강령은 아예 레거시 게임으로 나옵니다.


레 : 왠지 당분간은 '스토리'의 퀄리티가 중요해질 것 같네요.


클 : 저도 그렇게 생각합니다. 스토리를 기반으로 한 협력 게임들이 시장에 많아지면, 게이머들은 당연히 더 흥미있는 스토리와 메커니즘으로 구성된 게임을 찾아 다닐 테니까요.


레 : 하나 호기심이 드는게, 스토리 있는 경쟁 게임은 없을까 싶네요.


클 : 그게, 올해 시폴이 나왔는데, 해보진 못했지만 평도 안 좋고 많이 팔리지도 않고 있죠. 더 연구가 필요하지 않을까요?


레 : 아, 시폴이 경쟁이었군요. 여러 시도가 있긴 하군요. 어쨌든 아직 팬데믹 레거시 정도의 인기나 재미는 못 닿았군요.


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클 : 그런데 비디오 게임을 봐도 리그 오브 레전드나 오버워치에서 스토리는 곁다리잖아요.


레 : 그쵸.


클 : 비슷한 개념이 아닐까 합니다. 경쟁 게임에선 스토리를 풀어나가기가 힘든?


레 : 사실 경쟁 게임이 내러티브를 가지려면 꽤나 자유도가 높아야 할 거라고 봐요.


클 : 네. 당장 생각해봐도 경쟁 게임에 스토리를 입히긴 쉽지 않은 작업일 것 같네요.


레 : 극단적인 예는 TRPG이려나요. 조금 느낌이 다를 수 있지만.


클 : TRPG도 협력적 요소가 더 강하지 않나요?


레 : 마스터의 역할이 일종의 오버로드라고 한다면... 그치만 협력 요소가 강하긴 하죠.


클 : 마스터는 스토리를 만드는 사람이니까 오히려 디자이너나 스토리 작가에 더 가까운 역할이 아닐까 합니다.


레 : 제가 상상하는 경쟁하는 레거시 시스템은, 뭐랄까 팀전을 떠올려서 그런것 같기도 하네요.


클 : 경쟁 게임은 아직 더 지켜봐야겠지만, 협력 게임은 점점 스토리와 내러티브에 더 치중을 하는 형태로 발전할 것 같습니다. 그걸 극단적인 방법인 카드를 찢고 스티커를 붙이는 형태로 해결한게 팬데믹 레거시겠고요.


레 : 그건 동의할 수 밖에 없네요. 그리고 동시에 협력게임의 약점도 극복하려는 시도도 있겠죠.


클 : 네. 알파 게이머라던지.


레 : 네.


클 : 그리고 영구성에 대한 고민도 디자이너 및 퍼블리셔들이 점점 더 하게 될 것 같아요. 분명 돌이킬 수 없는 선택들을 게이머들에게 선사하는건 좋은데 그럼 다시 못 하잖아요. 비디오 게임은 뉴 게임 누르면 되지만 보드 게임은 뉴 게임 누른다고 찢은 카드가 돌아오는게 아니니까요.


레 : 그 영구성이 단점도 커서요. 대신 상업적으로 유리하기도 하죠. 게임이 소모품이 되어버리니.


클 : 사실 그거에 대한 우려도 많은 것으로 알고 있는데, 뭐 시폴 같은 게임이 묻히는거 보면 결국 중요한건 영구성의 유무가 아니라...


레 : 재미죠.


클 : 네. 일단 재미있어야죠.


레 : 1회용 게임이지만 그 가치를 한다면 소비자는 불만이 없습니다. 1회플 하고 버리는 게임이 많은 요즘이니까요.


클 : 결국 게임의 재미가 1회용이라는 단점을 뛰어넘느냐, 이게 결국 핵심이지 싶네요. 디자이너와 퍼블리셔 입장에서는 그거 판단하기가 또 골치가 아플 거고요.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/2760381/pandemic-legacy-season-1


레 : 한편으로는 이런 스토리에 의존하는 게임을 보면, 어쩌면 플레이어에 의존하는 게임에서 재미를 찾기 어려워진 것은 아닐까 싶은 생각도 들어요.


클 : 사람이 게임을 하는게 아니라 게임이 게임을 하는?


레 : 음... 고전 게임들을 보면 누구와 함께 하느냐에 의해 재미가 크게 요동치는 경우가 많은데, 혼자 내 갈 길가는 게임들은 재미가 안정적이랄까요.


클 : 다인 솔리테어라고 하죠. 참 요즘 트렌드긴 한데...


레 : 그 트렌드가 어쩌면 고전 게임의 재미 요소인 '사람'이라는 컴포넌트의 약화 때문에 생긴건 아닐까 싶기도 합니다.


클 : 흥미로운 이야기네요. 이건 다음에 좀 더 자세히 논해보도록 하죠.


출처 : http://cf.geekdo-images.com/images/pic828921_lg.jpg


클 : 팬데믹 레거시에 대해 많은 이야기를 했는데, 혹시 더 할 이야기가 있으신가요?


레 : 음. 꽤나 하고 싶던 이야기를 많이 했더니 지금은 더 안 떠오르네요. 협력 게임의 단점이 팬데믹 레거시에 남아 있다는 정도?


클 : 아... 알파 게이머요?


레 : 네. 팬데믹 레거시도 결국엔 혼자 할 수 있으니까요. 모든 정보의 공개. 그게 알파 게이머를 만드는 거라고 봅니다. 물론 충분조건은 아니지만, 필수조건에 가깝다고 봐요.


클 : 저는 아예 관점이 달라요.


레 : 어떻게요?


클 : 팬데믹 레거시는 알파 게이머가 생기고 말고에 별로 관심이 없어요. 팬데믹에서 팬데믹 레거시로 바뀌면서 가장 중요한 룰 하나가 변경된거 아시나요?


레 : 어떤 거죠?


클 : 팬데믹은, 물론 아무도 그렇게 안 하지만, 룰북에는 명확히 각자의 핸드가 비공개라고 명시되어 있어요. 팬데믹 레거시엔 모든 플레이어의 핸드가 공개라고 룰북에 명시되어 있고요.


레 : 아. ㅋㅋ 그거 알고 있지만 플레이어로서 이해할 수 없는 규칙이었죠.


클 : 저는 이런 변화가 있었던게, '어차피 게임 하는 사람들은 다 공개해놓고 하니까 그냥 룰을 바꾸자'라고 생각한건 절대 아니라고 생각하고요, 의도적인 변화였다고 생각을 하는데, 그럼 왜 굳이 알파 게이머가 생길 수 있는 방향으로 룰을 바꿨을까.


레 : 알파 게이머가 생기는 걸 막지 않는다.


클 : 왜냐면 팬데믹 레거시는 게임 자체보다는 스토리를 경험하는 그 경험 자체가 더 중요한 게임이기 때문에, 알파 게이머가 생길 수 있는 가능성이 높아지는 것보다 게이머들이 조금 더 스무스한 게임을 하는게 더 중요하다라고 판단을 했다고 봐요.


레 : 선택의 문제군요. 이 게임에서 플레이어들에게 무엇을 가장 경험하게 하고 싶은가.


클 : 팬데믹 레거시에서 중요시하는 건 게임의 메커니즘이나 룰, 아트웍, 컴포넌트, 과정, 이런 것보단 '경험'이 아닐까. 누가 좀 시끌법적하게 게임을 주도하는 것도 결국 경험의 일부이지 않겠느냐 하는 거죠.


레 : 그 관점도 동의합니다. 그 게임의 재미가 그로 인해 크게 떨어지지 않는다면 수용할 만 해요.


클 :  네. 그러니까 알파 게이머가 등장한다고 해서 게임의 재미나 경험을 해치지 않는다. 오히려 핸드를 가림으로 인해서 플레이어 간 커뮤니케이션이 완전지 못하게 만드는게 경험을 더 해칠 것이다. 라는 판단에서 온 결정이라고 생각해요.


레 : 그럼에도 알파 게이머는 재미를 좀 해친다고 보지만...


클 : ㅋㅋ 그럴 수 있지요.


레 : 어쨌건 동의합니다. 디자이너는 선택을 한거죠.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/2768670/pandemic-legacy-season-1


클 : 여기서 한 가지 더 제 생각을 말하자면, 그렇기에 이 게임은 결국 많은 사람과 함께 할 수록 좋은 게임이고, 따라서 4인이 최적이고, 2~3인으로 한다 하면 정말 자기가 소중하게 생각하는 사람들과 하는게 게임을 가장 재밌게 즐기는 방법이라고 생각합니다.


레 : 일리가 있습니다.


클 : 한 명이라도 이 경험을 같이 공유하도록 만들던지, 아니면 애인같이 단 몇 명과 평생 공유할 수 있는 경험을 같이 하던지.


레 : 경험담이신...


클 : 저...는 친구들과 했습니다. ㅋㅋ


레 : 알~겠습니다. ㅋㅋㅋ


클 : 여자친구랑은, 음. 일단 여자친구는 저보다도 협력 게임을 싫어해서요. 게다가 저는 팬데믹 레거시를 한 번 꺤 상태라 팬데믹 레거시를 같이 할지 말지는 모르겠네요.


레 : 아하. 그럼 시즌 2 하시죠.


클 : 그거 나오고 한글판 나오길 기다리려면 대체 얼마나...


레 : ㅋㅋㅋ


클 : ㅋㅋㅋ 어쨌든, 저는 그동안 사람들이 간과하고 있었던, 게임을 함에 있어서 물론 그 자체의 재미도 중요하지만 그 게임을 함으로 인해 얻는 경험 또한 중요하다는 것을 팬데믹 레거시가 잘 보여주지 않았나 해요.


레 : 경험. 저도 그게 게임이 주는 가장 핵심이라고 봅니다.


클 : 네. 저도 경험이 제일 중요하다고 생각하고, 따라서, 제가 정말 재미없게 했던 게임 역시 그때 누구와 했느냐에 따라서는 소중한 순간이었을 수도 있는 거겠죠.


레 : 네. 동의할 수 밖에 없는 얘기네요.


클 : 저희가 그 부분에 대해선 관점이 비슷한 것 같아요.


출처 : https://boardgamegeek.com/image/3299669/pandemic-legacy-season-1

출처 : https://boardgamegeek.com/image/2747767/pandemic-legacy-season-1


클 : 팬데믹과 협력 게임과 팬데믹 레거시와 레거시 게임에 대해서는 어느 정도 정리된 거 같죠?


레 : 네. 나머지 이야기는 다른 주제들에서 더 해보죠.


클 : 네. 일단 이걸...어떻게...편집하지...


레 : 고생하셨습니다. 그리고 고생하시겠...


클 : 네. 수고하셨습니다. 다음에 또 뵙지요.


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